3. Откройте окно редактора материалов (кнопка Material Editorна главной панели инструментов либо клавиша ). Выберите любой пустой слот и переведите текстуру в нем в тип Arch & Design (mi)(см. рис. 3.2).
4. Сначала сделаем материал тюля. Он будет светлый и прозрачный. Щелкните по прямоугольнику Color(Цвет) в группе параметров Diffuse(Диффузный цвет) в параметрах текстуры. В появившемся окне ввода диффузного цвета задайте светлый, почти белый цвет.
5. В группе параметров Reflection(Отражение) задайте значение параметра Reflectivity(Отражаемость) равным 0.
6. В группе параметров Refraction(Преломление) задайте значение параметра Transparency(Прозрачность) равным 0,5.
7. Наложите данный материал на тюль в сцене. Объект стал прозрачным. Теперь через него видно оконный проем в стене (рис. 7.50).

8. Выделите новый слот. Также переведите тип текстуры в нем в Arch & Design (mi). Значение параметра Reflectivity(Отражаемость) в группе Reflection(Отражение) также задайте равным 0.
9. Раскройте свиток General Maps(Основные карты). Нажмите кнопку None справа от канала Diffuse Color(Диффузный цвет) и в появившемся списке процедурных карт выберите карту Cellular(Клеточный).
10. Оперируя параметрами Size(Размер), Cell Color(Цвет зерна) и Division Colors(Цвета делений), подберите внешний вид материала так, чтобы он стал похож на фактуру тканевой пятнистой поверхности. Например, я использовал стандартные цвета, а значение параметра Size(Размер) задал равным 0,2. Создав материал, наложите его на каждую штору в сцене.
Я привел лишь один из вариантов создания текстуры для штор, вы можете подобрать любой из подходящих вариантов самостоятельно.
В результате — получились модели полупрозрачного светлого тюля и пятнистых штор, примерно как на рис. 7.51.

Существует специальный метод, позволяющий достаточно легко моделировать ткань, лежащую на какой-либо поверхности: покрывала, одеяла, скатерти и т. д. Суть данного метода заключается в том, что форма ткани не моделируется отдельно, а симулируется ее падение. Сначала сцена подготавливается к симуляции: создается сама ткань, пока еще совершенно ровная, создается объект, на который она упадет; затем добавляются специальные вспомогательные объекты, определяющие характеристики ткани и ее падения; после чего запускается симуляция, и ткань красиво падает на объект. Этот метод называется reactor(от англ. react — взаимодействовать).
Вообще, данный метод присущ этапу анимации и относится именно к ней. Однако, при создании мягких поверхностей его широко применяют и при моделировании. Дело в том, что методы моделирования, позволяющие создавать округлые, загибающиеся, волнистые поверхности — достаточно сложны и кропотливы. Нередко бывает проще "подвесить" ткань над объектом, а затем "уронить" ее, чтобы она приняла форму объекта.
Сейчас мы рассмотрим порядок выполнения данных действий на отвлеченном примере.
1. Создайте в окне проекций Top(Вид сверху) либо Perspective(Перспектива) примитив Torus(Тор). Перейдите к параметрам данного объекта и задайте следующие значения: Radius 1(Радиус 1) — 150 см, Radius 2(Радиус 2) — 48 см, Segments(Сегментация) — 14, Sides(Стороны) — 7. Получилось кольцо с достаточно низкой сегментацией. Мы специально занизили сегментацию, т. к. количество сегментов кольца и ткани, которая на него упадет, влияет на общую продолжительность процедуры просчета падения.
2. В окне проекций Top(Вид сверху) создайте примитив Box(Куб). Перейдите к его параметрам и задайте следующие значения: Length(Длина) — 700 см, Width(Ширина) — 700 см, Height(Высота) — 1 см, Length Segs(Сегментация по длине) — 20, Width Segs(Сегментация по ширине) — 20. Установите данный объект аккуратно над кольцом. В результате у вас должна получиться сцена примерно как на рис. 7.52.

3. Два созданных объекта будут участвовать в симуляции падения ткани: кольцо — это твердый объект, на который упадет ткань и форму которого примет, а примитив Box(Куб) — это сама ткань. Теперь ваша задача — "объяснить" это программе. Вы должны показать программе, какой именно из этих двух объектов должен падать, а какой — стоять на месте и являться твердым объектом. Для этого вам понадобится создать два вспомогательных объекта, так называемых коллектора. Коллекторы позволят не только указать, кто есть кто, но и настроить некоторые характеристики объектов.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу