Теперь настроим отображение частиц при визуализации. На данном этапе они представлены в окне проекции тиками (Ticks), а в процессе визуализации будут иметь вид тетраэдров (Tetra). В данном случае возможны два способа отображения частиц при визуализации:
? создание составного объекта BlobMesth (Капля), способного объединять геометрические формы (например, частицы, представленные сферами) в капли;
? использование для отображения прямоугольников, обращенных плоскостью к камере.
Воспользуемся вторым вариантом, как менее ресурсоемким. Для этого откройте окно Particle View (Окно системы частиц), выделите в нижней части окна оператор Shape Facing (Плоская форма) и перетащите его на оператор Shape 01 (Форма 01) списка событий, в результате чего последний будет заменен новым оператором. Выделите его и в свитке Shape Facing 01 (Плоская форма 01) щелкните на кнопке None (Отсутствует). После этого укажите в одном из окон проекций на камеру Camera01 или выберите ее из списка объектов сцены, щелкнув на кнопке Select by Name (Выделить по имени). Параметру Units (Единицы) задайте значение 50 мм (он будет определять размер прямоугольников), а параметру W/H Ratio (Отношение ширины к высоте) задайте значение 2,5 (в результате прямоугольники станут растянутыми по ходу движения частиц). Кроме того, необходимо определить ориентацию частиц в пространстве, выбрав в списке Orientation (Направление) строку Align to Speed Follow (Выровнять по ходу следования) (рис. 6.54).
Рис. 6.54.Настройки оператора Shape Facing (Плоская форма)
...
СОВЕТ
Чтобы увидеть, как будут располагаться в пространстве частицы, представленные плоскостями, можно задать для оператора Display 01 (Отображение 01) режим отображения геометрии. В результате в окнах проекций тики будут заменены плоскостями.
Последнее, что осталось выполнить перед визуализацией, – применить к геометрии материал. Для этого необходимо добавить к списку событий оператор Material Dynamic (Материал динамики), перетащив его из списка операторов в очередь событий на место перед оператором Collision (Столкновения). Выделите его, в свитке Material Dynamic 01 (Материал динамики 01) щелкните на кнопке None (Отсутствует). В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) установите переключатель Browse From (Просмотреть из) в положение Mtl Editor (Редактор материалов) и выберите из списка материал Blobs (рис. 6.55).
Рис. 6.55.Окно Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт)
В результате список событий для источника частиц PF Source (Источник потока частиц) будет выглядеть так, как представлено на рис. 6.56.
Рис. 6.56.Окончательный вид списка событий и настройки оператора Material Dynamic (Материал динамики)
Осталось только выполнить визуализацию созданной сцены. На рис. 6.57 представлена визуализация сцены в 285 кадре анимации с использованием эффекта Motion Blur (Размытие движения).
Рис. 6.57.Визуализация фонтана
...
ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Examples\Глава 06\Fountain прилагаемого к книге DVD находится итоговый файл fountain_end.max с объектами сцены. В папке Video\Глава 06 располагается файл fontain.avi с готовой анимацией созданного в данном разделе фонтана.
Глава 7 Динамика. Модули reactor, Hair and Fur и Cloth
?Общие сведения о динамике в 3ds Max
?Практическое задание. Стелем скатерть
?Практическое задание. Развешиваем шторы
?Практическое задание. Боулинг
?Практическое задание. Вывеска на ветру
?Практическое задание. Анимация движения автомобиля
?Практическое задание. Круги на воде
?Практическое задание. Парикмахерское искусство
?Практическое задание. Создаем ткань при помощи модификатора Cloth (Ткань)
7.1. Общие сведения о динамике в 3ds Max
Когда мы говорим о динамике, то в первую очередь представляем себе движущиеся объекты. Наверное, многие из вас помнят из школьной программы, что динамика является одним из разделов механики и изучает движение различных объектов под воздействием приложенных к ним сил.
Программа 3ds Max способна автоматически создавать анимацию, базируясь на физических расчетах положения и поворота объектов в пространстве, их взаимодействии, силе тяжести и трения. В 3ds Max динамика представлена тремя направлениями.
? Объемные деформации (Space Warps) – это один из способов использования различных сил для воздействия на объекты сцены. Объемные деформации не визуализируются, а лишь создают силовые поля, которые влияют на объекты, которые к ним привязаны. Одиночные деформации могут быть привязаны к большому количеству объектов, равно как и один объект может быть привязан к нескольким объемным деформациям. Воздействие объемных деформаций во многом напоминает работу модификаторов, с той лишь разницей, что объемные деформации оказывают влияние не в пространстве объекта, а в пределах глобального пространства. В большинстве случаев использование объемных деформаций пространства – это простой и быстрый способ получения анимационных эффектов, таких, как волны, рябь, взрыв, ветер и т. д.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу