Сначала создадим расходящиеся на поверхности воды круги, которые появятся после падения струи. Для этого сделайте следующее.
1. Выполните команду Create ? SpaceWarps ? Geometric/Deformable ? Ripple (Создание ? Пространственные деформации ? Деформируемая геометрия ? Рябь).
2. В окне проекции Top (Сверху) щелкните в середине фонтана и, не отпуская кнопку мыши, переместите указатель в сторону для создания значка объекта Ripple (Рябь). Построив произвольным образом внешний диаметр значка, переместите указатель немного вверх для создания небольшой амплитуды ряби и щелкните кнопкой мыши.
3. Свяжите объект water (поверхность воды в фонтане) с источником объемных деформаций. Для этого на главной панели инструментов нажмите кнопку Bind to Space Warp (Связать с воздействием)
затем в одном из окон проекций щелкните на поверхности воды и переместите указатель на значок источника деформации. В результате поверхность воды покроется рябью волн, расходящихся от центра (рис. 6.43).
Рис. 6.43.Волны на поверхности воды после создания объемной деформации
4. Для настройки отображения волн перейдите к свитку Parameters (Параметры) построенного объекта Ripple01.
...
ПРИМЕЧАНИЕ
Если после построения объекта Ripple01 у вас не развернут свиток Parameters (Параметры) его настроек, выделите объект Ripple01 (например, с помощью окна Select From Scene (Выбор из сцены)) и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.
5. В области Ripple (Рябь) задайте параметрам Amplitude 1 (Амплитуда 1) и Amplitude 2 (Амплитуда 2) значения, равные 15 мм, а параметру Wave Length (Длина волны) – 200 мм. При желании можно установить затухание ряби по мере удаления от центра, задав небольшое значение параметра Decay (Ослабление), например 0,001. Полученный результат настроек параметров ряби представлен на рис. 6.44.
Рис. 6.44.Поверхность воды после настройки параметров объекта Ripple (Рябь)
Анимируем движение воды на поверхности фонтана. Для этого сделайте следующее.
1. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ).
2. Передвиньте ползунок таймера анимации в 400 кадр. Если вы решили выполнить упражнение, используя собственную сцену, то увеличьте количество кадров анимации до 400–500.
3. В области Ripple (Рябь) свитка Parameters (Параметры) настроек объекта Ripple01 задайте параметру Phase (Фаза) значение -60.
4. Выключите запись ключей анимации, повторно щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ).
Проверьте правильность выполненных действий, запустив воспроизведение анимации. Для этого щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)
Если все было сделано правильно, то рябь будет расходиться по поверхности воды, постепенно затухая к краям.
Построим систему частиц для струи воды, вытекающей из трубы. Создайте источник системы частиц следующим образом.
1. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, щелкните на кнопке Geometry (Геометрия)
выберите из раскрывающегося списка строку Particle Systems (Системы частиц) и щелкните на кнопке PFSource (Источник потока частиц).
...
ПРИМЕЧАНИЕ
В качестве источника частиц можно также использовать PArray (Массив частиц), Super Spray (Супербрызги) или Blizzard (Метель). Все зависит от того, каким образом вы собираетесь выполнять анимацию и какого эффекта собираетесь достичь.
2. В окне проекции Top (Сверху) постройте значок произвольного размера.
3. Используя инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть), поверните значок в любом окне проекции так, чтобы стрелка, указывающая направление излучения частиц, была направлена вверх.
4. В свитке Emission (Излучение) настроек построенного объекта PFSource 01 из раскрывающегося списка Icon Type (Тип значка) выберите строку Circle (Окружность).
5. В этом же свитке параметру Diameter (Диаметр) задайте значение, равное диаметру трубы, из которой будет вытекать струя воды. В моем случае этот диаметр равен 50 мм (рис. 6.45).
Рис. 6.45.Настройки объекта PF Source 01 (Источник потока частиц)
6. Используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить), разместите значок объекта PFSource 01 так, чтобы он оказался в середине фонтана, в верхней части трубы, из которой будет вытекать вода.
Прежде чем переходить к детальной настройке поведения частиц, построим еще несколько объектов.
Во-первых, нам понадобится объект, имитирующий гравитацию. Выполните команду Create ? SpaceWarps ? Forces ? Gravity (Создание ? Пространственные деформации ? Силы ? Сила тяжести) и в окне проекции Top (Сверху) постройте значок объекта Gravity (Сила тяжести).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу