Нашей следующей проблемой будет нарисовать подсветку в форме диска в специфическом месте. Так как размер диска совсем небольшой (его можно скорректировать изменением переменной size), мы можем аппроксимировать его достаточно хорошо формой восьмиугольника. Мы загружаем список координат x и y такого восьмиугольника в список diskvertices :
size=0.2
diskvertices=[( 0.0, 1.0),( 0.7, 0.7),
( 1.0, 0.0),( 0.7,-0.7),
( 0.0,-1.0),(-0.7,-0.7),
(-1.0, 0.0),(-0.7, 0.7)]
def drawDisk(loc):
BGL.glBegin(BGL.GL_POLYGON)
for x,y in diskvertices:
BGL.glVertex3f(loc[0]+x*size,loc[1]+y*size,loc[2])
BGL.glEnd()
Само рисование восьмиугольника сильно зависит от функций, предоставляемых модулем Блендера BGL (выделено в предыдущем коде). Мы начинаем с установки режима рисования многоугольника, затем добавляем вершину для каждого кортежа в списке diskvertices . Позиция, переданная в функцию drawDisk() , будет центром, а вершины будут целиком лежать в круге с радиусом, равным размеру size . Когда мы вызываем функцию glEnd() , будет нарисован многоугольник, заполненный внутри текущим цветом.
Вы можете спросить, каким образом эти функции рисования знают, как перевести местоположение в 3D в координаты на экране, и тут есть действительно больше, чем кажется на первый взгляд, как мы увидим в следующей части кода. Необходимая функция, вызываемая для сообщения графической системе, как преобразовать 3D-координаты в координаты экрана, не включена в функцию drawDisk() (в предшествующем куске кода). Дело в том, что вычисление этой информации отдельно для каждого диска должно привести к лишней потере в производительности, так как эта информация одинаковая для каждого диска, который мы рисуем.
Следовательно, мы определяем функцию drawAuras() , которая принимает список locations (позиции) и аргумент groupname (имя группы, строкового типа). Она вычислит параметры преобразования, вызовет drawDisk() для каждой позиции в списке, и, затем, добавит имя группы как на-экранную этикетку приблизительно справа от центра подсветки. Модуль Блендера Window предоставляет нам функцию GetPerspMatrix() , которая извлекает матрицу для правильного преобразования точки в пространстве 3D в точку на экране. Эта матрица размером 4x4 является объектом Питона, который должен быть преобразован в единственный список чисел с плавающей точкой, чтобы его могла использовать графическая система. Выделенные строки в следующем коде заботятся об этом. Следующие три строки сбрасывают режим проецирования и сообщают графической системе использовать нашу должным образом преобразованную перспективную матрицу для вычисления экранных координат. Заметьте, что изменение этих режимов проецирования и других настроек графики не влияет на то, как сам Блендер рисует объекты на экране, так как эти настройки сохраняются перед вызовом нашего скрипта обработчика и восстанавливаются впоследствии:
def drawAuras(locations,groupname):
viewMatrix = Window.GetPerspMatrix()
viewBuff = [viewMatrix[i][j] for i in xrange(4)
for j in xrange(4)]
viewBuff = BGL.Buffer(BGL.GL_FLOAT, 16, viewBuff)
BGL.glLoadIdentity()
BGL.glMatrixMode(BGL.GL_PROJECTION)
BGL.glLoadMatrixf(viewBuff)
BGL.glColor3f(*color)
for loc in locations:
drawDisk(loc)
n=len(locations)
if n>0:
BGL.glColor3f(*textcolor)
x=sum([l[0] for l in locations])/n
y=sum([l[1] for l in locations])/n
z=sum([l[2] for l in locations])/n
BGL.glRasterPos3f(x+2*size,y,z)
Draw.Text(groupname,'small')
По окончании предварительных вычислений мы можем установить цвет, которым мы рисуем наши диски с помощью функции glColor3f() . Так как мы сохранили цвет в виде списка трех чисел с плавающей точкой, а функция glColor3f() принимает три отдельных аргумента, мы распаковываем этот список с помощью оператора звездочки. Затем, мы вызываем drawDisk() для каждого элемента в списке locations .
OpenGL функции Блендера:
Документация по модулю Блендера BGL включает множество функций из библиотеки OpenGL. Многие из этих функций включены в большом количестве вариантов, которые выполняют одно и то же действие, но принимают свои аргументы различными способами. Например, BGL.glRasterPos3f() тесно связана с BGL.glRasterPos3fv() , которая принимает список трех чисел с плавающей точкой единичной точности вместо трех отдельных аргументов. За подробностями обратитесь к документации по API модулей Blender.BGL и Blender.Draw и к справочнику по OpenGL на http://www.opengl.org/sdk/docs/man/.
Если число подсветок, которые мы нарисовали, не нулевое, мы задаём цвет рисования в textcolor и затем вычисляем средние координаты всех подсвечиваемых вершин. Затем мы используем функцию glRasterPos3f() , чтобы установить стартовую позицию текста, который мы хотим отобразить в этих усреднённых координатах с небольшим пространством, добавленным к x-координате, чтобы немного сместить текст вправо. Затем функция Блендера Draw.Text() отобразит имя группы небольшим шрифтом в выбранной позиции.
Читать дальше