Обратный отсчет - анимация таймера с помощью скриптсвязи
Одна из возможностей использовать скриптсвязи, которые действуют при изменении кадров - возможность модифицировать текущий меш, или с помощью изменения вершин Меш-объекта, или посредством ассоцииации с объектом Блендера полностью другого меша. Это невозможно при использовании IPO, так как они ограничены ключами формы, которые интерполируются между предопределёнными формами с той же топологией меша (то же число вершин, соединенных таким же образом). Это истинно также для объектов кривых и текста.
Одним из применений этой техники будет создание объекта счетчика, который отобразит время в секундах с тех пор, как началась анимация. Это выполнено изменением текста объекта Text3d с помощью его метода setText() . Функция setcounter() в следующем коде делает как раз это вместе с необходимыми действиями, чтобы скорректировать отображение в Блендере. (Скрипт доступен как CounterScriptLink.py в файле scriptlinks.blend .)
import Blender
objectname='Counter'
scriptname='CounterScriptLink.py'
def setcounter(counterob):
seconds = int(Blender.Get('curframe')/25.0)+1
counterob.getData().setText(str(seconds))
counterob.makeDisplayList()
Blender.Window.RedrawAll()
if Blender.bylink:
setcounter(Blender.link)
else:
countertxt = Blender.Text3d.New(objectname)
scn = Blender.Scene.GetCurrent()
counterob = scn.objects.new(countertxt)
setcounter(counterob)
counterob.clearScriptLinks([scriptname])
counterob.addScriptLink(scriptname,'FrameChanged')
Этот скрипт может быть ассоцирован в виде скриптсвязи с любым объектом Text3d, как показано прежде. Тем не менее, если запустить его с помощью Alt + P из текстового редактора, он создаст новый объект Text3d и присоединит себя к этому объекту как связанный скрипт. Выделенная строка показывает такую же простую проверку на его наличие, как в предыдущих скриптах, но в данном случае мы выполняем также некоторое действие в случае, если скрипт не был вызван как скриптсвязь (после else). Последние две выделенных строки показывают, как мы соединяем скрипт с вновь созданным объектом. Сначала, мы удаляем (clear) любую скриптсвязь с тем же именем, которая, возможно, была связана раньше. Это делается, чтобы предотвратить связывание этой же скриптсвязи более одного раза, что допустимо, но едва ли полезно. Затем, мы добавляем скрипт как скриптсвязь, которая будет вызываться, когда происходит изменение кадра (FrameChanged). Скриншот показывает 3D-вид с кадром из анимации вместе с окном Кнопок (слева вверху), который содержит список ассоциаций скриптсвязей с объектом.
Заметьте, что хотя возможно соединить скриптсвязь с объектом Блендера из скрипта на Питоне, скриптсвязи для него должны быть включены вручную, чтобы действительно работать! (Во вкладке ScriptLinks). В API Питона Блендера нет функциональности, позволяющей сделать это из скрипта.
Иногда, при работе с сложным объектом, трудно следить за важной деталью, так как она может быть загорожена другими частями геометрии. В такой ситуации, было бы неплохо подсвечивать определенные вершины, чтобы они каким-то образом оставались видимыми, независимо от ориентации и режима редактирования .
Обработчики пространства (Space handlers) предоставляют нам способ выполнять действия всякий раз, когда окно 3D-вида перерисовывается, или когда обнаружено действие клавиатуры или мыши. Эти действия также могут включать рисование в области 3D-вида, так что мы сможем добавить подсвечивание( Highlight ) в любом месте, где нам нравится.
Как нам определить, какие вершины мы хотели бы подсветить? Блендер уже предоставляет нам унифицированный способ группировать наборы вершин в виде вершинных групп, так что всё, что мы должны сделать, это позволить пользователю указать, какую группу вершин он хотел бы подсветить. Затем мы сохраним имя этой выбранной группы вершин как свойство объекта (object property). Свойства объектов предназначены для использования в игровом движке, но нет причин, почему мы не можем использовать их в качестве средства постоянно хранить нашу выбранную группу вершин.
И так, снова у нас есть скрипт, который будет вызываться двумя способами: как обработчик пространства (то есть, всякий раз, когда окно 3D-вида перерисовывается, чтобы выделить наши вершины), или при запуске его из текстового редактора с помощью Alt + P , чтобы подсказать пользователю выбрать группу вершин для подсвечивания.
Читать дальше