Для хранения сетки значений у нас есть несколько вариантов. Можно использовать массив из массивов-строк, и использовать двухступенчатый доступ к свойствам:
var grid = [["top left", "top middle", "top right"],
["bottom left", "bottom middle", "bottom right"]];
console.log(grid[1][2]);
// → bottom right
Или мы можем взять один массив, размера width × height, и решить, что элемент (x, y) находится в позиции x + (y × width).
var grid = ["top left", "top middle", "top right",
"bottom left", "bottom middle", "bottom right"];
console.log(grid[2 + (1 * 3)]);
// → bottom right
Поскольку доступ будет завёрнут в методах объекта сетки, внешнему коду всё равно, какой подход будет выбран. Я выбрал второй, потому что с ним проще создавать массив. При вызове конструктора Arrayс одним числом в качестве аргумента он создаёт новый пустой массив заданной длины.
Следующий код объявляет объект Grid(сетка) с основными методами:
function Grid(width, height) {
this.space = new Array(width * height);
this.width = width;
this.height = height;
}
Grid.prototype.isInside = function(vector) {
return vector.x >= 0 && vector.x < this.width &&
vector.y >= 0 && vector.y < this.height;
};
Grid.prototype.get = function(vector) {
return this.space[vector.x + this.width * vector.y];
};
Grid.prototype.set = function(vector, value) {
this.space[vector.x + this.width * vector.y] = value;
};
Элементарный тест:
var grid = new Grid(5, 5);
console.log(grid.get(new Vector(1, 1)));
// → undefined
grid.set(new Vector(1, 1), "X");
console.log(grid.get(new Vector(1, 1)));
// → X
Программный интерфейс существ
Перед тем, как заняться конструктором мира World, нам надо определиться с объектами существ, населяющих его. Я упомянул, что мир будет спрашивать существ, какие они хотят произвести действия. Работать это будет так: у каждого объекта существа есть метод act, который при вызове возвращает действие action. Action– объект типа property, который называет тип действия, которое хочет совершить существо, к примеру “move”. Actionможет содержать дополнительную информацию – такую, как направление движения.
Существа ужасно близоруки и видят только непосредственно прилегающие к ним клетки. Но и это может пригодиться при выборе действий. При вызове метода actему даётся объект view, который позволяет существу изучить прилегающую местность. Мы называем восемь соседних клеток их направлениями по компасу: “n”на север, “ne”на северо-восток, и т. п. Вот какой объект будет использоваться для преобразования из названий направлений в смещения по координатам:
var directions = {
"n": new Vector( 0, -1),
"ne": new Vector( 1, -1),
"e": new Vector( 1, 0),
"se": new Vector( 1, 1),
"s": new Vector( 0, 1),
"sw": new Vector(-1, 1),
"w": new Vector(-1, 0),
"nw": new Vector(-1, -1)
};
У объекта viewесть метод look, который принимает направление и возвращает символ, к примеру "#", если там стена, или пробел, если там ничего нет. Объект также предоставляет удобные методы findи findAll. Оба принимают один из символов, представляющих вещи на карте, как аргумент. Первый возвращает направление, в котором этот предмет можно найти рядом с существом, или же null, если такого предмета рядом нет. Второй возвращает массив со всеми возможными направлениями, где найден такой предмет. Например, существо слева от стены (на западе) получит [“ne”, “e”, “se”]при вызове findAllс аргументом “#”.
Вот простое тупое существо, которое просто идёт, пока не врезается в препятствие, а затем отскакивает в случайном направлении.
function randomElement(array) {
return array[Math.floor(Math.random() * array.length)];
}
function BouncingCritter() {
this.direction = randomElement(Object.keys(directions));
};
BouncingCritter.prototype.act = function(view) {
if (view.look(this.direction) != " ")
this.direction = view.find(" ") || "s";
return {type: "move", direction: this.direction};
};
Вспомогательная функция randomElementпросто выбирает случайный элемент массива, используя Math.randomи немного арифметики, чтобы получить случайный индекс. Мы и дальше будем использовать случайность, так как она – полезная штука в симуляциях.
Конструктор BouncingCritterвызывает Object.keys. Мы видели эту функцию в предыдущей главе – она возвращает массив со всеми именами свойств объекта. Тут она получает все имена направлений из объекта directions, заданного ранее.
Конструкция || "s"в методе actнужна, чтобы this.directionне получил null, в случае если существо забилось в угол без свободного пространства вокруг – например, окружено другими существами.
Читать дальше