Метод lookвычисляет координаты, на которые мы пытаемся посмотреть. Если они находятся внутри сетки, то получает символ, соответствующий элементу, находящемуся там. Для координат снаружи сетки lookпросто притворяется, что там стена – если вы зададите мир без окружающих стен, существа не смогут сойти с края.
Мы создали экземпляр мирового объекта. Теперь, когда все необходимые методы готовы, у нас должно получиться заставить его двигаться.
for (var i = 0; i < 5; i++) {
world.turn();
console.log(world.toString());
}
// → … пять ходов
Просто выводить пять копий карты – не очень удобный способ наблюдения за миром. Поэтому в песочнице для книги (или в файлах для скачивания) есть волшебная функция animateWorld, которая показывает мир как анимацию на экране, делая по три шага в секунду, пока вы не нажмёте стоп.
animateWorld(world);
// → … заработало!
Реализация animateWorldпока останется тайной, но после прочтения следующих глав книги, обсуждающих интеграцию JavaScript в браузеры, она уже не будет выглядеть так загадочно.
Одна из интересных ситуаций, происходящих в мире, случается, когда два существа отскакивают друг от друга. Можете придумать другую интересную форму взаимодействий?
Я придумал существо, двигающееся по стенке. Оно держит свою левую руку (лапу, щупальце, что угодно) на стене и двигается вдоль неё. Это, как оказалось, не так-то просто запрограммировать.
Нам нужно будет вычислять, используя направления в пространстве. Так как направления заданы набором строк, нам надо задать свою операцию dirPlusдля подсчёта относительных направлений. dirPlus("n", 1)означает поворот по часовой на 45 градусов на север, что приводит к “ne”. dirPlus("s", -2)означает поворот против часовой с юга, то есть на восток.
var directionNames = Object.keys(directions);
function dirPlus(dir, n) {
var index = directionNames.indexOf(dir);
return directionNames[(index + n + 8) % 8];
}
function WallFollower() {
this.dir = "s";
}
WallFollower.prototype.act = function(view) {
var start = this.dir;
if (view.look(dirPlus(this.dir, -3)) != " ")
start = this.dir = dirPlus(this.dir, -2);
while (view.look(this.dir) != " ") {
this.dir = dirPlus(this.dir, 1);
if (this.dir == start) break;
}
return {type: "move", direction: this.dir};
};
Метод actтолько сканирует окружение существа, начиная с левой стороны и дальше по часовой, пока не находит пустую клетку. Затем он двигается в направлении этой клетки.
Усложняет ситуацию то, что существо может оказаться вдали от стен на пустом пространстве — либо обходя другое существо, либо изначально оказавшись там. Если мы оставим описанный алгоритм, несчастное существо будет каждый ход поворачивать налево, и бегать по кругу.
Так что есть ещё одна проверка через if, что сканирование нужно начинать, если существо только что прошло мимо какого-либо препятствия. То есть, если пространство сзади и слева не пустое. В противном случае сканировать начинаем впереди, поэтому в пустом пространстве он будет идти прямо.
И наконец, есть проверка на совпадение this.dirи startна каждом проходе цикла, чтобы он не зациклился, когда существу некуда идти из-за стен или других существ, и оно не может найти пустую клетку.
Этот небольшой мир показывает существ, двигающихся по стенам:
animateWorld(new World(
["############",
"# # #",
"# ~ ~ #",
"# ## #",
"# ## o####",
"# #",
"############"],
{"#": Wall,
"~": WallFollower,
"o": BouncingCritter}
));
Чтобы сделать жизнь в нашем мирке более интересной, добавим понятия еды и размножения. У каждого живого существа появляется новое свойство, energy(энергия), которая уменьшается при совершении действий, и увеличивается при поедании еды. Когда у существа достаточно энергии, он может размножаться, создавая новое существо того же типа. Для упрощения расчётов наши существа размножаются сами по себе.
Если существа только двигаются и едят друг друга, мир вскоре поддастся возрастающей энтропии, в нём закончится энергия и он превратится в пустыню. Для предотвращения этого финала (или оттягивания), мы добавляем в него растения. Они не двигаются. Они просто занимаются фотосинтезом и растут (нарабатывают энергию), и размножаются.
Чтобы это заработало, нам нужен мир с другим методом letAct. Мы могли бы просто заменить метод прототипа World, но я привык к нашей симуляции ходящих по стенам существ и не хотел бы её разрушать.
Читать дальше