Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Это создает странную ситуацию, когда раш является вырожденной стратегией, но только на низких уровнях навыков игрока. Новички не могут использовать стратегии для противодействия рашу, поэтому игра кажется им вырожденной.

Кому нужен баланс

Крестики-нолики и StarCraft II представляют разновидность одной и той же проблемы.

Если мы обнаруживаем проблему на одном уровне мастерства, то обычно можем ее решить. Но как только мы начинаем беспокоиться о нескольких уровнях мастерства, количество стратегий, которые мы должны рассмотреть, значительно увеличивается. Сбалансировать одно очко мастерства сложно; сбалансировать все сразу почти невозможно. Единственный ответ – позволить игре быть несбалансированной на некоторых уровнях навыков игрока. Это звучит как признание поражения, но так делают почти все игры.

Почти невозможно создать игру, основанную на навыках, которая была бы сбалансирована для игроков всех уровней навыка. Дизайнер должен определить, какой уровень умений он хочет сбалансировать, и дать возможность другим уровням навыков иметь вырожденные стратегии.

Даже группа разработчиков, отвечающих за баланс мастерски разработанной игры StarCraft II, не скрывает своей готовности пожертвовать балансом при низких навыках в обмен на баланс при высоких. Дастин Браудер, ведущий дизайнер StarCraft II, сказал: «Цель всегда состоит в том, чтобы найти решения, которые отразятся на всех… Но когда вы приставляете пистолет к моей голове и говорите: “Вы должны принять решение”… мы соглашаемся [с самыми опытными игроками]». Браудер признает, что баланс игры по всему диапазону навыков игрока невозможен. Вместо этого его команда сосредоточивается на том, чтобы игра оставалась сбалансированной на уровне экспертов, при этом рационально улучшая все, что возможно, в остальном диапазоне мастерства. И для StarCraft II это правильный выбор, так как игра предполагает долгое освоение профессиональными игроками.

В нарративных играх обычно используется противоположный подход. Вместо того чтобы балансировать в верхней части диапазона мастерства, они балансируют в середине или внизу, потому что они не предназначены для таких интенсивных игр, как соревновательные, вроде StarCraft II. Например, в BioShock есть невероятно сильные враги Большие Папочки, которые не агрессивны, если их не спровоцировать. Предполагается, что битвы с Большими Папочками будут жесткими и решающими, но на самом деле существует множество вырожденных способов убить их, не сражаясь вообще. Игрок может прикрепить несколько мин к бочковой бомбе, чтобы создать гигантскую супербомбу, которая убьет Большого Папочку за один удар. Или Большого Папочку можно заманить во множество ловушек и тоже мгновенно убить.

BioShock полон подобных вырожденных стратегий, но они не имеют значения, потому что игра длится менее 10 часов и лишь немногие игроки разберутся с ними за столь короткое время. И даже если они это сделают, игра остается интересной, потому что ее смысл заключается в нарративе и ролевой игре, а не в улучшении навыков.

Вот почему вырожденная стратегия в Morrowind, представленная в виде зелья интеллекта, не портит игру. Morrowind – это не победа, а исследование мира. Игрок может один раз попробовать трюк с зельем, но потом быстро вернется к обычной игре, потому что захочет прочувствовать нарратив.

Нужен ли баланс

В любой игре дизайнер должен решить, стоит ли вообще гнаться за балансом на высоких уровнях навыка игрока. Ответ зависит от того, насколько игра связана с задачами, требующими навыков, а также других видов опыта, таких как графика и история.

Баланс на вершине диапазона мастерства стоит дорого. Это значит, что необходимо устранить любую идею, которая может привести к вырожденной стратегии на любом уровне мастерства. Это ограничение закрывает дорогу многим идеям, которые имеют смысл в других отношениях. Кроме того, тестирование при высоких уровнях мастерства стоит дорого потому, что в этом случае кто-то должен потратить на изучение игры недели или месяцы, выискивая оптимальные стратегии. Наконец, игроки обычно находят вырожденные стратегии после выхода игры, а это значит, что ее нужно исправлять – иногда на это требуются годы.

Баланс на более низких уровнях мастерства значительно дешевле. Пока вырожденные стратегии не совсем очевидны, цель достигнута. В игру можно включить механики, которые создают солидный нарративный или социальный опыт, даже если они приводят к появлению вырожденных стратегий. Тестировать баланс легко, так как здесь не требуется длительного обучения или особенно преданных игроков. И не страшно, если кто-то найдет новую вырожденную стратегию после выхода игры. В нее все еще приятно играть, так как дело не в навыках.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x