Методы создания баланса
Выясните, какие аспекты инструмента важны для его роли и особенностей. Поворачивайте эти рычаги как можно дальше и зафиксируйте их на месте. Затем решите проблемы баланса, поворачивая другие рычаги.
Реактивный рюкзак должен запускать его владельца далеко и быстро, потому что он предназначен именно для этого. Броня должна защищать. Артиллерийская пушка должна пускать снаряды на дальние расстояния; в противном случае это не артиллерийская пушка. Зерновые культуры должны обеспечивать еду; в противном случае это не зерновые культуры.
Эти свойства важны для роли и задумки этих инструментов. Так что продвигайте их как можно дальше. Заставьте ракетный рюкзак запускать людей действительно очень далеко и быстро. Сделайте броню невероятно прочной.
Когда мы выжимаем из них максимум, инструменты становятся запоминающимися, а их роль – предельно понятной. Игровой опыт расширяется, и по мере того, как игроки исследуют более широкие возможности, появляется более обширный спектр стратегий.
Эти ключевые свойства настолько важны, что мы должны рассматривать их как неизменные, потому что, если бы мы их изменили, мы бы стерли роль инструментов и нарушили их связность с задумкой. Если сравнивать каждое свойство с рычагом, который дизайнер может повернуть, мы должны нажать на него до максимума, а затем зафиксировать на месте.
Так как эти рычаги зафиксированы, мы должны балансировать, поворачивая другие рычаги. К счастью, у каждого инструмента много свойств, которые для него не являются первостепенными. Рюкзак-ракета должен быть быстрым, но мы можем делать все, что захотим, с его ценой, весом или уязвимостью. И если для баланса этого недостаточно, мы можем создать новую механику, чтобы усилить или ослабить его функциональность. Если он слишком мощный, мы можем заставить его взорваться при повреждении, или сделать так, что из него будет непрерывно вытекать топливо, или рюкзак будет медленно высасывать здоровье владельца. Если же рюкзак слишком слабый, мы можем позволить ему прикрыть спину владельца вместо щита или он сможет сделать владельца бесшумным, чтобы враги не услышали, как он на них падает. Но ни при каких обстоятельствах мы не можем замедлить его.
Точно так же броня может быть дорогой, заметной, тяжелой или тормозящей движение. Она может не дать игроку носить второе оружие или быть слишком шумной, привлекая этим внимание врагов. Но ее нельзя сделать хрупкой.
Находя ключевые свойства каждого инструмента и «включая» их до предела, мы обеспечиваем в игре наличие набора различных инструментов, охватывающих широкий спектр возможностей.
Урезайте столько, сколько необходимо для решения проблем.
Иногда нельзя сбалансировать инструмент, не меняя его основные свойства. В этих случаях часто лучше просто убрать их. Отсутствие рюкзака-ракеты часто лучше, чем жутко медленный и стратегически бессмысленный рюкзак-ракета.
Этим методом славится Blizzard Entertainment, студия, разработавшая StarCraft II, Diablo и World of Warcraft. Если дизайнеры Blizzard не могут повернуть рычаг и идеально сбалансировать инструмент, они без сомнений урезают столько, сколько им необходимо, чтобы решить проблему.
Например, в StarCraft II есть большой пешеходный объект, который называется Тор. На ранних этапах разработки он был гораздо массивнее, чем все остальное в игре. Он был настолько большим, что его нельзя было забрать с завода и приходилось его строить в поле, как здание. После разрушения его можно было частично «воскресить». Он двигался медленно, поворачивался медленно, и убить его было практически невозможно. В нем все выражало концепцию сверхмассивного механического ходока, и это было потрясающе.
Но его невозможно было сбалансировать. Строительство в поле означало, что такие объекты можно было производить в большом количестве слишком быстро, чтобы с ними можно было сражаться, так как производство шло быстрыми темпами. Возможность «воскрешения» делала его практически непобедимым. Его неповоротливость делала его легкой добычей для маленьких шустрых персонажей, бегающих вокруг (классическая вырожденная стратегия). Эти проблемы не были очевидными и не лежали на поверхности – они были замечены опытными игроками во время тестирования.
Экзотическая механическая концепция была очень интересной. Она звучала убедительно и выглядела нетривиально. Впрочем, если баланс невозможен, использовать ее нельзя. Дизайнеры Blizzard не пытались решить проблемы со слоями правил неэлегантных особых случаев. Они сжали зубы от боли и отрезали максимум, превратив Тора в механизм адекватного размера, который строят на заводе, как любую другую боевую единицу, и теперь его нельзя воскресить. Выглядит скучно, но работает. И в конце концов, игра получилась лучше, чем она была бы при наличии в ней всевозможных функций для галочки, дисбаланса и нестандартных моментов, созданных во имя чьей-то любимой идеи.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу