Дизайнеру это решение дается очень нелегко – интеллектуально, социально и эмоционально. Выбрасывать огромный объем работы и такие свежие и интересные идеи из-за одного стратегического взаимодействия, спрятанного где-то в пространстве возможностей игры, может показаться ужасно расточительным. Это действительно эмоциональная боль. Но если вам нужен хороший баланс, придется пойти на это. В игре всегда будут находиться оставленные там вырожденные стратегии, и иногда единственный способ решить проблему – это убрать прикольные идеи. Как и в любой творческой профессии, иногда геймдизайнер должен убивать свои любимые создания.
Не торопитесь.
Если что-то в игровом тесте идет не так, часто мы сразу же начинаем спешить и поворачивать некоторые рычаги, чтобы убедиться в том, что ситуация больше не повторится. И это всегда легко. Но пытаться достичь баланса, решая одну проблему за другой, – все равно что убирать пузыри из-под наклеенных обоев. Поскольку стратегии взаимосвязаны, каждое решение одной проблемы является причиной другой. Игра находится между точками баланса, повторяется, но остается на месте. В худшем случае это может продолжаться вечно, когда игра вообще не продвигается вперед.
Ошибка здесь в том, что мы концентрируемся на имеющихся у нас проблемах и игнорируем те, которых у нас нет. Как говорит Дитрих Дернер:
«Мы можем верить, что преследуем одну цель, до тех пор пока не достигнем ее, а затем осознаем, с удивлением, раздражением и ужасом, что, избавляя себя от одной чумы, мы, возможно, создали еще две в других местах. Другими словами, существуют «неявные» цели, которые мы можем сначала вообще не принимать во внимание и даже не знать, что стремимся к их достижению. В качестве простого примера приведем следующий: если мы спросим здорового человека о его целях, он обычно не называет «здоровье» в качестве одной из них. Тем не менее оно является неявной целью, поскольку если бы задали конкретно этот вопрос, человек согласился бы с тем, что поддерживать свое здоровье важно. В целом, однако, здоровье станет одной из явных целей, только если человек заболеет.»
Человеку по своей природе свойственно игнорировать проблемы, которых у него нет. Существующие проблемы наносят эмоциональный удар, а потенциальные проблемы весьма абстрактны. Легко осмысленно думать о происходящем; гораздо сложнее думать о всех других потенциальных проблемах, к которым могут привести наши решения.
Но нам приходится. Изменения баланса улучшают игру, только если они создают меньше проблем, чем решают. Легко найти изменения, которые решают одну проблему, создавая при этом две другие, о которых мы не знаем. Гораздо сложнее найти решения, которые справляются как с явными, так и с неявными целями, – такие, которые решают проблему и не создают новые.
Такой подход не означает, что не надо реагировать – просто притормозите, дышите и мыслите широко. Подавите это желание спешить и менять что-либо, если оно идет не так. Притормозив, вы получите время, чтобы успокоить эмоции, и более широкое представление о последствиях изменений. Потому что то, что кажется самым простым решением, часто сопровождается ужасными побочными эффектами. Реальное решение, как правило, не так очевидно.
Иногда устраивайте «момент Найджела Тафнелла». Повысьте громкость на 11.
Сбалансированная игра не означает, что каждая стратегия дает одинаково ценные результаты. Такая игра бессмысленна так же, как и подбрасывание монетки: она сбалансированная, но скучная. Нет награды за мастерство, и нечего изучать.
На стратегическом ландшафте игры должны быть холмы и долины. Пики невероятной высоты и глубокие провалы. Причина, по которой эти различные результаты все еще могут быть сбалансированы, заключается в том, что их цена входа варьируется. Навык, необходимый для выполнения стратегии, сопоставим с ее эффективностью; лучшие результаты требуют высочайшего мастерства. Такой подход мотивирует игроков неустанно искать стратегический ландшафт и самые привлекательные вершины, пробираясь вверх по просторам навыков. И когда после великой борьбы они достигают вершины, игра за это их щедро вознаграждает.
Это результат, который нам нужен. Но вы не можете достичь его, будучи слишком рациональными. Будучи дизайнером, если вы видите что-либо, что кажется вам слишком хорошим или слишком плохим, первым желанием часто является шлифовать это до тех пор, пока оно не станет гладким и ровным. Так игра становится сбалансированной, но скучной. Она теряет природу непредсказуемости, обещание ценных уроков, напряжение серьезных перемен.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу