Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Некоторые относятся к такому балансу так, как будто речь идет о сравнении силы действия различных инструментов. Они пытаются сбалансировать меч, пламя и любой другой инструмент так, чтобы сделать их равными. Но такой подход не работает, потому что в данном случае цель баланса понимается неправильно. Наша цель – не сбалансировать инструменты. Это невозможно, потому что у каждого инструмента свой уровень значимости в разных ситуациях и комбинациях с другими инструментами. Огонь может быть волшебным средством против огров, но он бесполезен против толпы слабых гоблинов. Меч может быть хорошим средством против гоблинов, но он бесполезен против огра. Как можно в таких ситуациях понять, что лучше? Без контекста такие сравнения бессмысленны.

Наша настоящая цель – сбалансировать стратегии, которые игрок выбирает в той или иной ситуации.

СТРАТЕГИИ – это конкретные наборы действий, которые игроки могут решить предпринять для достижения цели. Решения в игре становятся богаче, если мыслительный процесс, необходимый для поиска лучшей стратегии, становится более сосредоточенным на деталях.

Таким образом, в примере с огром жанра фэнтези мы на самом деле не приходим к балансу между использованием меча и заклинания с огнем. Мы уравновешиваем выбор между этими двумя стратегиями в этой конкретной ситуации с этим конкретным огром.

Простая стратегия может означать использование одного инструмента для решения одной проблемы. Например, если ваши противники наступали с кавалерией, хорошей контрстратегией было бы разместить копейщиков в первых рядах своей армии. Поскольку атака лошадьми против укрепленного строя копейщиков с длинными острыми копьями не очень эффективна, ваша стратегия является выигрышной. Для достижения одной цели вы использовали один из своих инструментов против одного из инструментов противника.

Но стратегии также могут быть чрезвычайно сложными. Подобные стратегии – это не единичные действия, это детальное развитие событий. Они зависят от синергии нескольких инструментов в определенных обстоятельствах и адаптированы к определенным комбинациям противоположных стратегий. Например, эксперт увидит вражескую армию с кавалерией справа, лучниками слева и копейщиками сзади. Его отвлекающим маневром будет направить кавалерию на вражеских лучников, а копейщиков – в центр. Он продумывает несколько вероятных исходов: если лучники противника начнут стрелять в копейщиков, его кавалерия может атаковать их. Но если лучники врага начнут отступать и в ответ будет направлена кавалерия, наш эксперт сможет поймать их в ловушку с помощью копейщиков.

Если стратегии сбалансированы, мы получаем более богатый игровой опыт, потому что все решения игрока включают в себя больше нюансов и размышлений о большем количестве вариантов. Игра становится глубже, потому что эти сложные мыслительные процессы не могут протекать идеально, даже если это очень опытный игрок.

Баланс для остальных случаев

Ядром баланса является создание честной игры и тонких решений. Но даже если изменение баланса создает удивительно богатые решения и кристально честную игру, оно бесполезно, если при этом разрушаются связность нарратива, поток и темп, доступность или ясность.

Например, мы не можем сбалансировать лук лучника, обеспечив ему диапазон в 3 метра. Сделать так может быть честным, и появятся захватывающие стратегические решения, но в этом не будет никакого смысла в сюжетном слое. Мы не можем сбалансировать головоломку с прыжками, сделав прыжок персонажа короче только на одном уровне, потому что это не будет соответствовать ожиданиям игрока и он будет разочарован. Мы не можем сбалансировать автомобиль в гонках, сделав его мучительно медленным и вялым, потому что ехать за рулем такого автомобиля будет настоящей пыткой, даже если это будет честно.

Баланс должен вписываться в рамки этих ограничений. Или как минимум польза изменения баланса должна перевесить ценность другого опыта, так как баланс влияет на все.

Вырожденные стратегии

Один из парадоксов геймдизайна заключается в том, что добавление инструмента может фактически привести к тому, что игра потеряет интересные решения, а не получит их. Это происходит в том случае, если новый инструмент создает вырожденную стратегию.

ВЫРОЖДЕННАЯ СТРАТЕГИЯ – это стратегия, которая является лучшим очевидным выбором в данном решении.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x