Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Эти цели связаны с балансом, потому что он является ключевым методом их достижения. Остальные цели дизайна в основном достигаются другими способами. Мы рассказываем историю с помощью графики или текста, мы делаем игры понятными с помощью хорошего дизайна интерфейса. Но чтобы игра была честной и глубокой, нужен баланс.

Баланс честной игры

Игра считается ЧЕСТНОЙ, если вначале ни у одного из игроков нет преимущества.

Мы стремимся к честности, потому что она позволяет игрокам чувствовать, что их победы и поражения полноправны. В соревновательных играх игроки хотят знать, что их победы означают, что один игрок действительно лучше, чем другой. Если сама игра нечестна, соревновательный ритуал не имеет смысла, потому что он ничего не раскрывает. Проигравший может жаловаться на то, что проиграл, только потому, что игра была несправедливой, а победитель не получит удовлетворения от несомненной победы.

Некоторые виды игр автоматически становятся справедливыми, потому что игроки начинают игру на равных условиях. Такая игра называется симметричной. Например, хоккей симметричен, потому что обе команды стартуют на одинаковых позициях и подчиняются одним и тем же правилам. Хоккей автоматически считается честной игрой, потому что единственная разница между командами – сами игроки. При разработке симметричной игры можно не думать о честности, она появляется автоматически.

Но по-настоящему симметричные игры необычны. Большинство игр не являются симметричными. В них игроки могут начинать игру с разных условий. Например, в файтинге они могут использовать разных персонажей с разными атаками. В шахматах белые ходят первыми. А в StarCraft игроки могут выбирать командование армиями разных видов. В отличие от симметричных, несимметричные игры не гарантируют честности. Чтобы эти игры стали честными (или, по крайней мере, достаточно честными), они должны быть хорошо сбалансированы.

Может показаться, что сделать игру симметричной – это простой способ достичь баланса. Но часто несимметричность является неотъемлемой частью игры. В шахматах кто-то должен ходить первым. У игроков в Risk должны быть разные стартовые территории на несимметричной карте мира. В игре World War II кто-то должен играть за страны «оси», а кто-то – за союзников. Часто симметрия не является подходящим вариантом.

Кроме симметрии и сбалансированной асимметрии существует и третий вариант. Мы можем создавать несимметричные игры, которые заведомо нечестны. При таком подходе теряется чувство конкурентной оправданности, но он открывает уникальный опыт, который невозможно получить в честной игре.

Например, во многих исторических военных играх нечестный сценарий, потому что те, кто играет в такие игры, больше заинтересованы в изучении истории, чем в сражениях. Они хотят выяснить, могла ли немецкая армия победить в битве при Арденнах, находясь в заведомо проигрышном положении, или могли ли японцы выстоять в битве за Иводзиму. Такие игры должны быть нечестными, потому что исторические битвы были нечестными.

В других случаях дизайнеры делают игру нечестной, потому что благодаря этому легче создать дикие истории и забавные формы взаимодействия. Например, классическая настольная игра Cosmic Encounter наделяет каждого игрока несбалансированными и забавными способностями, потому что игра создана для того, чтобы генерировать юмор и, как сказал дизайнер Питер Олокта: «Честность – это не смешно!» Именно поэтому в Cosmic Encounter нет никаких состязаний, но зато игра невероятно смешная.

Баланс для глубокой игры

Я описал глубину как свойство игры, которое обеспечивает осмысленную игру на высоком уровне мастерства. Баланс крайне важен для глубины. Потому что для того, чтобы игра была глубокой, она должна генерировать решения, которые были бы настолько сбалансированы, что даже эксперты засомневались бы в выборе ответа.

Например, представьте, что герой в игре жанра фэнтези, где присутствуют мечи и волшебство, встречает кровожадного огра. У персонажа два варианта: он может атаковать мечом или наложить заклятье, чтобы огр загорелся. Мечом можно сразу нанести много урона, а заклинание будет наносить небольшой урон постепенно. Что выберет игрок?

Если какой-либо из этих вариантов явно более мощный, например если меч нанесет больше урона, чем огонь смог нанести за 10 минут, ответ будет очевиден и решение превратится в отсутствие решения. Чтобы это решение имело смысл, различные варианты, которые выбирает игрок, должны быть сбалансированы, чтобы лучший ответ не был очевидным. В этом случае дизайнер может сделать так, чтобы меч наносил больший урон в целом, если бой длится менее 30 секунд, и сделать больший урон от огня, если враг горит более 30 секунд. Теперь игрок не просто выбирает очевидный ответ. Он должен угадать, продлится ли бой больше или меньше 30 секунд. Угадывать будущее – это интересный и эмоционально значимый мыслительный процесс.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x