Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Например, представьте, что разработчики стратегии добавляют нового персонажа – Чака Норриса. Чак, будучи идеальным человеком, очевидно, самый сильный в игре. Он может победить целую армию солдат в одиночку.

Поначалу может показаться, что Чак – это отличный дизайнерский ход. Он потрясающий и дает игрокам то, что они хотят. Но на самом деле Чак уничтожает саму игру почти так же, как и всех своих врагов.

Добавление Чака Норриса в игру уменьшило ее глубину, так как игрок больше не решает, кем ему играть. Независимо от ситуации, ответ всегда один и тот же: выбери Чака. Он – вырожденная стратегия.

Чак Норрис – упрощенный пример. В реальном дизайне вырожденные стратегии никогда не бывают такими очевидными. Они прячутся в эмергентных взаимодействиях различных инструментов и механик.

Например, в фэнтези RPG The Elder Scrolls: Morrowind можно стать невероятно сильным, создавая эликсиры, улучшающие интеллект персонажа, а затем применять недавно улучшенный интеллект для создания еще более действенных эликсиров и так далее, в геометрической прогрессии. Когда интеллект игрока в несколько сот раз превосходит условно нормальное значение, игрок может смешивать эликсиры, которые значительно улучшат все остальные характеристики навсегда.

Таким образом, в течение нескольких минут после начала игры игрок может создать персонажа, который может прыгать через горы и убивать драконов одним ударом. Этот трюк прост и легко осуществим, любой, кто его знает, может обесценить многие тщательно продуманные задачи игры. Не сразу понятно даже при анализе дизайна игры, что такое в принципе возможно.

Вырожденные стратегии существуют даже в спорте. Например, возьмем баскетбол. Трудно представить, чтобы люди использовали этот традиционный вид спорта так, как они используют дисбаланс в видеоиграх. В конце 1990-х годов появилось множество необычных игроков, которые превосходно нападали, но не могли справиться со штрафными бросками. Шакил Рашоун О’Нил был самым известным примером. В ответ команды противников разработали стратегию под названием «Хак-э-Шак», в которой они намеренно пытались совершить нарушение на Шаке, когда у его команды был мяч. В баскетболе, если игрок физически препятствует другому игроку, судья (рефери) фиксирует нарушение (фол), а игрок, совершивший фол, получает штрафной бросок. Соперники верили скорее в то, что Шак пропустит штрафной бросок, чем в то, что его команда отдаст мяч. Поэтому игра превращается в безуспешную попытку соперников догнать Шака и коснуться его, в то время как мяч находится далеко. Игроки всегда пытаются найти вырожденные стратегии. Они бесконечно охотятся за слабыми местами геймдизайна, желая найти дисбаланс, который можно будет использовать для легких побед. Вся ирония в том, что если они когда-нибудь найдут его, они будут ненавидеть дизайнера за то, что он позволил им разрушить игру. Они хотят охотиться по вырожденным стратегиям и не хотят их найти.

Ошибочность расчета жизнеспособных стратегий

Чтобы решение что-то значило, необходимо несколько жизнеспособных стратегий, которые могли бы привести к положительному исходу. Если такая жизнеспособная стратегия только одна, она является вырожденной и происходит ситуация мгновенного решения.

Я долгое время считал, что цель баланса – максимизировать количество жизнеспособных стратегий. Идея заключалась в том, что чем более жизнеспособными будут стратегии, тем богаче будут решения и тем лучше будет сбалансирована игра. Я написал всю главу, основываясь на этом предположении, и на бумаге это было прекрасно. Затем я отправился на поиски контрпримеров. И, к своему ужасу, я нашел два таких примера, которые разбили в пух и прах все, что я написал.

Первой была шуточная игра: «камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок». Традиционная игра «камень-ножницы-бумага» имеет три жизнеспособные стратегии. Но существует еще одна версия этой игры – «камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок» (мой любимый результат – «на бумаге улики против Спока»). В этой версии пять стратегий, и все они жизнеспособны, потому что у каждой равные шансы на победу. И мы можем легко добавлять все больше и больше символов в эту игру, вплоть до сколь угодно большого количества жизнеспособных стратегий. Но улучшаем ли мы игровой баланс? Конечно, этого не происходит, игра не становится глубже, а просто сложнее. Увеличение количества жизнеспособных стратегий не сделало игру лучше.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x