Например, представьте, что разработчики стратегии добавляют нового персонажа – Чака Норриса. Чак, будучи идеальным человеком, очевидно, самый сильный в игре. Он может победить целую армию солдат в одиночку.
Поначалу может показаться, что Чак – это отличный дизайнерский ход. Он потрясающий и дает игрокам то, что они хотят. Но на самом деле Чак уничтожает саму игру почти так же, как и всех своих врагов.
Добавление Чака Норриса в игру уменьшило ее глубину, так как игрок больше не решает, кем ему играть. Независимо от ситуации, ответ всегда один и тот же: выбери Чака. Он – вырожденная стратегия.
Чак Норрис – упрощенный пример. В реальном дизайне вырожденные стратегии никогда не бывают такими очевидными. Они прячутся в эмергентных взаимодействиях различных инструментов и механик.
Например, в фэнтези RPG The Elder Scrolls: Morrowind можно стать невероятно сильным, создавая эликсиры, улучшающие интеллект персонажа, а затем применять недавно улучшенный интеллект для создания еще более действенных эликсиров и так далее, в геометрической прогрессии. Когда интеллект игрока в несколько сот раз превосходит условно нормальное значение, игрок может смешивать эликсиры, которые значительно улучшат все остальные характеристики навсегда.
Таким образом, в течение нескольких минут после начала игры игрок может создать персонажа, который может прыгать через горы и убивать драконов одним ударом. Этот трюк прост и легко осуществим, любой, кто его знает, может обесценить многие тщательно продуманные задачи игры. Не сразу понятно даже при анализе дизайна игры, что такое в принципе возможно.
Вырожденные стратегии существуют даже в спорте. Например, возьмем баскетбол. Трудно представить, чтобы люди использовали этот традиционный вид спорта так, как они используют дисбаланс в видеоиграх. В конце 1990-х годов появилось множество необычных игроков, которые превосходно нападали, но не могли справиться со штрафными бросками. Шакил Рашоун О’Нил был самым известным примером. В ответ команды противников разработали стратегию под названием «Хак-э-Шак», в которой они намеренно пытались совершить нарушение на Шаке, когда у его команды был мяч. В баскетболе, если игрок физически препятствует другому игроку, судья (рефери) фиксирует нарушение (фол), а игрок, совершивший фол, получает штрафной бросок. Соперники верили скорее в то, что Шак пропустит штрафной бросок, чем в то, что его команда отдаст мяч. Поэтому игра превращается в безуспешную попытку соперников догнать Шака и коснуться его, в то время как мяч находится далеко. Игроки всегда пытаются найти вырожденные стратегии. Они бесконечно охотятся за слабыми местами геймдизайна, желая найти дисбаланс, который можно будет использовать для легких побед. Вся ирония в том, что если они когда-нибудь найдут его, они будут ненавидеть дизайнера за то, что он позволил им разрушить игру. Они хотят охотиться по вырожденным стратегиям и не хотят их найти.
Ошибочность расчета жизнеспособных стратегий
Чтобы решение что-то значило, необходимо несколько жизнеспособных стратегий, которые могли бы привести к положительному исходу. Если такая жизнеспособная стратегия только одна, она является вырожденной и происходит ситуация мгновенного решения.
Я долгое время считал, что цель баланса – максимизировать количество жизнеспособных стратегий. Идея заключалась в том, что чем более жизнеспособными будут стратегии, тем богаче будут решения и тем лучше будет сбалансирована игра. Я написал всю главу, основываясь на этом предположении, и на бумаге это было прекрасно. Затем я отправился на поиски контрпримеров. И, к своему ужасу, я нашел два таких примера, которые разбили в пух и прах все, что я написал.
Первой была шуточная игра: «камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок». Традиционная игра «камень-ножницы-бумага» имеет три жизнеспособные стратегии. Но существует еще одна версия этой игры – «камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок» (мой любимый результат – «на бумаге улики против Спока»). В этой версии пять стратегий, и все они жизнеспособны, потому что у каждой равные шансы на победу. И мы можем легко добавлять все больше и больше символов в эту игру, вплоть до сколь угодно большого количества жизнеспособных стратегий. Но улучшаем ли мы игровой баланс? Конечно, этого не происходит, игра не становится глубже, а просто сложнее. Увеличение количества жизнеспособных стратегий не сделало игру лучше.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу