Например, поведение большинства солдат в стратегических играх в реальном времени скорее напоминает поведение роботов, а не людей. Получив приказ, они выполняют его точно и немедленно и каждый раз делают это одинаково. Это значит, что один и тот же бой всегда заканчивается одинаково и что всегда действуют одни и те же контрстратегии. Именно эта системность дает игрокам возможность планировать сложные стратегии. Если бы у солдат был сложный внутренний ИИ, одно и то же сражение заканчивалось бы то победой, то поражением, так как ИИ решил бы пойти налево, а не направо, или потерял и восстановил бы боевой дух. Будь это ИИ-солдаты, именно они, а не игрок, определяли бы исход боя, а это не то, что нам нужно. Роботоподобные солдаты не добавляют особого смысла, но их механистическая предсказуемость позволяет игрокам выработать определенную стратегию и быть уверенными в том, что она позволит играть закономерно.
Исключением из этого правила являются те проекты, в которых сюжет важнее, чем решения, которые принимаются на основе механики. Если эмоциональные триггеры сосредоточены на нюансах взаимодействия между ИИ-персонажами, стоит пожертвовать предсказуемостью простого ИИ.
Информационный баланс
ИНФОРМАЦИОННЫЙ БАЛАНС – это предоставление игроку информации в том объеме, которого ему будет достаточно для принятия решения, при этом ему будет все понятно, но не абсолютно очевидно.
Характер, сложность и комплексность решения зависят от информации, которой располагает игрок при принятии решения. Процесс принятия одного и того же решения может быть невозможным из-за недостатка информации, идеальным при наличии необходимого количества информации и чересчур простым при избыточном количестве информации.
Это значит, что игрок может вовсе не менять решения, но мы можем влиять на процесс принятия этого решения, просто давая либо больше, либо меньше информации. Я называю подобные оптимизации решений информационным балансом.
Это элегантный метод геймдизайна – он не требует изменения самой механики. Игра остается прежней. Все, что мы делаем, – это скрываем или раскрываем разные ее части, а это обычно быстрее и проще, чем менять процесс работы системы.
Информационный баланс может иметь перекос в две стороны – информационное голодание и избыточность информации .
Информационное голодание
Непоследовательные или непонятные системы – не единственный способ разрушить прогнозирование. Если у игрока недостаточно информации о происходящем, прогнозирование также может нарушиться. Это называется информационным голоданием.
Чтобы сократить в игре информационное голодание, вам не нужно прикладывать особых усилий. Просто скройте большой объем информации. Отделите часть шахматной доски картоном и играйте, не видя при этом другой половины доски. Играйте в Magic: The Gathering, при этом не показывайте противнику существ, артефакты и чары. Играйте в теннис в темноте. В каждом из этих случаев игра превращается в борьбу и случайный выбор.
В редких случаях информационное голодание является целью дизайна. Например, в таких играх, как «Морской бой», и большинстве азартных игр обычно не хватает информации. Это работает, потому что первичные эмоциональные триггеры этих игр не строятся вокруг принятия решений. В этих играх произвольный выбор, обусловленный информационным голоданием, является преимуществом, поскольку он делает игру более понятной и социальной благодаря уменьшению соперничества. Но в играх, которые основаны на принятии решений, информационное голодание может быть смертельным.
Некоторые случаи информационного голодания очевидны, и их относительно легко устранить. Мы можем увеличить радиус обзора боевой единицы в стратегической игре или открыть больше карт в карточной игре. Но в других случаях информационное голодание может возникнуть из-за взаимодействия других, казалось бы, не связанных элементов, которые трудно предугадать.
Например, распространенная нерешенная причина информационного голодания – это то, что я называю проблемой подготовки авторского вызова. Структура многих игр представляет собой последовательность авторских вызовов. Игрок проходит первый уровень, затем второй, затем третий и так далее. Информационное голодание появляется, когда игра просит игрока подготовиться к последующим испытаниям до того, как он их увидит. Игрок не знает, как это сделать, так как у него нет внутриигрового способа спрогнозировать, каким будет следующий вызов.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу