Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Например, поведение большинства солдат в стратегических играх в реальном времени скорее напоминает поведение роботов, а не людей. Получив приказ, они выполняют его точно и немедленно и каждый раз делают это одинаково. Это значит, что один и тот же бой всегда заканчивается одинаково и что всегда действуют одни и те же контрстратегии. Именно эта системность дает игрокам возможность планировать сложные стратегии. Если бы у солдат был сложный внутренний ИИ, одно и то же сражение заканчивалось бы то победой, то поражением, так как ИИ решил бы пойти налево, а не направо, или потерял и восстановил бы боевой дух. Будь это ИИ-солдаты, именно они, а не игрок, определяли бы исход боя, а это не то, что нам нужно. Роботоподобные солдаты не добавляют особого смысла, но их механистическая предсказуемость позволяет игрокам выработать определенную стратегию и быть уверенными в том, что она позволит играть закономерно.

Исключением из этого правила являются те проекты, в которых сюжет важнее, чем решения, которые принимаются на основе механики. Если эмоциональные триггеры сосредоточены на нюансах взаимодействия между ИИ-персонажами, стоит пожертвовать предсказуемостью простого ИИ.

Информационный баланс

ИНФОРМАЦИОННЫЙ БАЛАНС – это предоставление игроку информации в том объеме, которого ему будет достаточно для принятия решения, при этом ему будет все понятно, но не абсолютно очевидно.

Характер, сложность и комплексность решения зависят от информации, которой располагает игрок при принятии решения. Процесс принятия одного и того же решения может быть невозможным из-за недостатка информации, идеальным при наличии необходимого количества информации и чересчур простым при избыточном количестве информации.

Это значит, что игрок может вовсе не менять решения, но мы можем влиять на процесс принятия этого решения, просто давая либо больше, либо меньше информации. Я называю подобные оптимизации решений информационным балансом.

Это элегантный метод геймдизайна – он не требует изменения самой механики. Игра остается прежней. Все, что мы делаем, – это скрываем или раскрываем разные ее части, а это обычно быстрее и проще, чем менять процесс работы системы.

Информационный баланс может иметь перекос в две стороны – информационное голодание и избыточность информации .

Информационное голодание

Непоследовательные или непонятные системы – не единственный способ разрушить прогнозирование. Если у игрока недостаточно информации о происходящем, прогнозирование также может нарушиться. Это называется информационным голоданием.

Чтобы сократить в игре информационное голодание, вам не нужно прикладывать особых усилий. Просто скройте большой объем информации. Отделите часть шахматной доски картоном и играйте, не видя при этом другой половины доски. Играйте в Magic: The Gathering, при этом не показывайте противнику существ, артефакты и чары. Играйте в теннис в темноте. В каждом из этих случаев игра превращается в борьбу и случайный выбор.

В редких случаях информационное голодание является целью дизайна. Например, в таких играх, как «Морской бой», и большинстве азартных игр обычно не хватает информации. Это работает, потому что первичные эмоциональные триггеры этих игр не строятся вокруг принятия решений. В этих играх произвольный выбор, обусловленный информационным голоданием, является преимуществом, поскольку он делает игру более понятной и социальной благодаря уменьшению соперничества. Но в играх, которые основаны на принятии решений, информационное голодание может быть смертельным.

Некоторые случаи информационного голодания очевидны, и их относительно легко устранить. Мы можем увеличить радиус обзора боевой единицы в стратегической игре или открыть больше карт в карточной игре. Но в других случаях информационное голодание может возникнуть из-за взаимодействия других, казалось бы, не связанных элементов, которые трудно предугадать.

Например, распространенная нерешенная причина информационного голодания – это то, что я называю проблемой подготовки авторского вызова. Структура многих игр представляет собой последовательность авторских вызовов. Игрок проходит первый уровень, затем второй, затем третий и так далее. Информационное голодание появляется, когда игра просит игрока подготовиться к последующим испытаниям до того, как он их увидит. Игрок не знает, как это сделать, так как у него нет внутриигрового способа спрогнозировать, каким будет следующий вызов.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x