Информация может быть скрыта в будущем за цепочкой сложных причин и следствий.
Игры с полной информацией раскрывают настоящее, но не возможное будущее. Мы можем увидеть, как будет выглядеть вся шахматная доска после того, как мы сделаем один потенциальный ход, но не сможем увидеть, как она будет выглядеть в конце игры. Эта информация о будущем скрыта за цепочкой взаимодействий, и чтобы ее получить, придется попотеть.
Информация скрыта во внутренних состояниях игроков.
Представьте себе, насколько проще было бы играть в шахматы, если бы вы могли читать мысли противника, знать его запланированные ходы, слабые места, которые он усмотрел в вашей позиции, и слабые места его собственной позиции. Эта информация является частью игры так же, как и расположение фигур на доске, но она скрыта.
Самые крутые многопользовательские игры часто ориентируются на прогнозирование и использование внутренней информации вроде этой. Чтение мыслей или контроль ума противника – одна из самых приятных форм победы.
Информация может скрываться в скорости.
Мозгу требуется время, чтобы воспринимать, обрабатывать и использовать информацию. Это означает, что информация, поступившая за последние доли секунды, тщательно скрыта от процесса принятия решений. Мы принимаем решения не на основе информации, которую воспринимаем сейчас, а на основе информации, которую мы осознали десятую долю секунды назад. Именно так мы играем в «камень, ножницы, бумага». Поскольку оба игрока показывают фигуры в одно и то же время, ни один из них не успевает оценить ход другого, чтобы принять собственное решение, даже если один покажет на несколько миллисекунд раньше.
Информационный баланс. Кейс: покер
История покера – это прекрасный пример дизайна с различными типами информационного баланса.
Первая версия покера была, по сути, игрой на удачу. Четыре игрока делали ставку, а затем каждый брал по пять карт из колоды, состоящей из 20 карт. Каждый игрок делал ставку один раз и раскрывал карты. Если вам попадались хорошие карты, вы могли делать высокую ставку. Если этого не происходило, вы либо сбрасывали карты, либо добивались своего блефуя.
В старом покере информации в игре было недостаточно. В ней не хватало сложных решений, потому что не хватало данных для размышлений. Каждый игрок знал только свои карты и ставки. При том что в игре был всего один круг торговли, информации было недостаточно для формирования последовательных стратегий. Так что у игры был низкий потолок мастерства, потому что она почти полностью велась наугад.
Первые игроки в покер хотели, чтобы у игры был более высокий порог мастерства и чтобы можно было обыграть случайных игроков, не прибегая к рискованным методам. Таким образом, они изменили геймдизайн.
Во-первых, колоду из 20 карт заменили на колоду из 52 карт. Тридцать две дополнительные карты значительно увеличили количество возможных комбинаций. Но если бы больше ничего не изменилось, в игре осталось бы еще меньше информации, поскольку количество возможных комбинаций увеличилось.
Более важным изменением стало введение нескольких комбинаций обмена и кругов торговли. Вместо того чтобы делать одну почти слепую ставку, в игре теперь появилось несколько кругов. В каждый свой ход игрок мог сбросить ненужные ему карты и взять вместо них новые. Затем игрок мог либо скинуть карты, либо сделать ставку на любую сумму.
Эта многораундовая структура добавила в игру огромное количество информации. Теперь игроки могли отвечать на комбинации обмена и ставок во время круга торговли. Наблюдая за чьими-то комбинациями обмена и ставками, они могли выяснить, какие карты есть у другого игрока. Сейчас мы знаем этот вид покера как дро-покер.
Но даже дро-покер по-прежнему сильно зависит от удачи. В отличие от старого покера игра ведется уже не совсем вслепую, но все же заставляет много гадать и надеяться. Так что она продолжала развиваться.
Во время Гражданской войны кто-то придумал стад-покер, названный так в честь лошадей, которые тащили артиллерию. В стад-покере комбинации с обменом запрещены. Вместо этого игроки сдавали карты по одной, чередуя с кругами торговли, а три карты сдавались открытыми, чтобы все могли их видеть.
Информационный баланс стада значительно отличается от информационного баланса дро-покера. В дро трудно сказать, кому какая карта досталась, если наблюдать за тем, как игрок берет карты. Игрок, который берет одну карту, может блефовать, пытаться собрать пару, тройку, фулл хаус или флеш. Но в стаде игроки должны постоянно наблюдать за комбинациями друг друга. Хороший игрок может угадать две скрытые карты из трех, а также изменения в чей-то схеме ставок. Вы можете увидеть, как кто-то с четырьмя, пятью и шестью картами начнет делать высокие ставки после того, как вытащит определенную карту, и предположить, что у него стрит.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу