Проблема подготовки авторского вызова появляется постоянно, даже в отличных играх. Например, ролевые игры часто начинаются с того, что игроку предлагается самостоятельно создать своего персонажа. Игрок должен выбрать расу (человек, эльф, гном), класс (боец, колдун, вор), навыки, атрибуты и так далее. Эти решения очень важны; они влияют на все, что происходит в течение оставшейся части 50-часового опыта. К сожалению, это не самое удачное решение. В начале игры игрок вообще ничего о ней не знает. Он не чувствует баланс боя или какие инструменты для него предпочтительнее. Он не знает, с какими врагами столкнется.
Сталкиваясь с таким критическим выбором и не имея при этом достаточно данных, игроки часто прибегают к наиболее знакомому и безопасному варианту, упуская самые интересные части игры. Например, в Mass Effect 2 было шесть классов, от Адептов до Инженеров. Но опрос, проведенный после релиза, показал, что 80 % игроков выбрали Солдат – самый знакомый и тривиальный класс в игре. Учитывая множество непонятных опций, игроки просто выбрали то, что было наиболее понятно, и поэтому упустили большую часть достоинств игры.
Другая распространенная нерешенная причина информационного голодания – неоднозначность информации, которую игрок получает через сюжет.
Критическая информация для принятия решений, которая нужна игрокам, обычно является чистой механикой: статистика урона, скорость передвижения, структура миссий, различные математические таблицы для экономики игры. Эту информацию трудно передать через сюжет, потому что ее там нет. Сюжет говорит о том, что игрок стреляет из винтовки по цели, он должен наносить значительный урон в зависимости от дальности, места попадания, случайно поразивших цель пуль и многих других аспектов. Механика говорит, что пуля – это мгновенное ранение, которое отнимает определенное количество очков здоровья. Это количество не может быть передано через сюжет, поэтому часто о нем вообще не говорится. В этих случаях часто лучше опустить сюжет и дать часть этой информации о механике напрямую.
Иногда проблему информационного голодания решает интернет. Такие сайты, как GameFAQs.com, предоставляют массивные текстовые файлы FAQ (часто задаваемые вопросы), написанные игроками, которые описывают все возможности и объясняют уровни в игре, часто включая скрытые статистические данные, которые игроки сами никогда бы не узнали. На первый взгляд FAQ кажется хитростью, которая может испортить игру. Но в играх с недостаточным количеством информации FAQ могут значительно улучшить игровой опыт. С помощью вопросов FAQ игроки могут планировать, прогнозировать и принимать решения осмысленно и целенаправленно, развивая опыт. Поскольку они понимают значение своего выбора, этот выбор сразу же становится интересным.
Информационное голодание – трудноразрешимая задача. Дизайнеры просто не замечают его, поскольку слишком хорошо знают игру, а также просто не хотят признавать того, что оно существует.
Полезный FAQ – это тревожный знак. Если текстовый файл делает игру заметно лучше, то в игре явно недостаточно информации. В ней много достоинств – дизайнер просто должен помочь игрокам понять их, дав немного больше дополнительной информации.
Проблема информационного голодания весьма распространенная, потому что она прячется от дизайнеров. Это происходит по двум причинам.
Во-первых, дизайнеры априори не замечают его. Дизайнер знает о своей игре все – гораздо больше, чем узнают большинство игроков. Мы можем сделать вид, что не знаем о проблеме, но на самом деле это будет не так. Если не тестировать игру или не выявлять ее неисправности каким-либо другим способом, можно легко поддаться заблуждению и решить, что игра работает хорошо, хотя на самом деле тот, кто не знает игру от и до, будет умирать от информационного голодания и вообще не сможет в нее играть. Но информационное голодание скрывается и другим, еще более коварным образом. Оно использует эмоциональный шантаж, чтобы заставить нас не хотеть его найти.
Так приятно видеть, как после нескольких недель усилий новая механика наконец заработала. Для многих дизайнеров это чувство выполненного долга является основной мотивацией работать. Но охота за информационным голоданием ставит это чувство под угрозу. Это грозит тем, что чувство успеха было просто иллюзией, что перед настоящими игроками представленная на данном этапе механика будет просто бессмыслицей. Это ужасное разочарование для дизайнера, и эмоционально сложно заставить себя искать в своей работе то, чего ты не хочешь там найти.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу