Предсказуемость
Назвать игру предсказуемой обычно звучит как оскорбление. Но не стоит на это обижаться, потому что предсказуемость важна для принятия разумных решений.
Если мы хотим, чтобы решение было хорошо продуманным, его исход не должен быть ни непредсказуемым, ни неизбежными. Он должен быть частично ожидаем.
Чтобы спрогнозировать возможное развитие событий, игрок должен почувствовать и понять их. Стоять на краю небоскреба страшно, потому что понимаешь, как мало нужно для того, чтобы упасть и разбиться насмерть. Если бы вы не понимали, что происходит, возможность смерти не пугала бы вас, потому что вы не почувствовали бы, как она дышит вам в затылок.
Не имея возможности прогнозировать развитие событий, игрок не сможет планировать и принимать решения. Можно иметь миллион интересных событий в будущем, но какой в них смысл, если они потерялись в тумане неизвестности. Если это происходит, процесс принятия решений исчезает. Игрок не может заглянуть в будущее, поэтому игра превращается в бесполезное эмоционально пустое упражнение на реакцию, когда игрок просто максимально быстро реагирует на происходящее.
В то же время будущее не может быть полностью предсказуемым. В этом случае игрок не сможет принять продуманных решений, потому что его мозг не проделает умственную работу, чтобы найти путь к желаемому результату. Нам нужно выбрать наиболее благоприятный исход.
Возможность прогнозирования потенциального развития событий предполагает, что событие возникает в результате последовательной, понятной системы.
Возьмите чашку, вытяните руку вперед и отпустите чашку. Что случится?
Очевидно, что мы все знаем ответ: разбитый фарфор и пролитый чай.
Мы знаем результат потому, что интуитивно понимаем бытовую физику. Мы знаем законы гравитации, поэтому то, что упало с большой высоты, упадет на пол. Мы знаем, что чашка сделана из хрупкого материала, который разобьется, если сильно по нему ударить. Это все часть системы правил – физики, – которые мы понимаем. Поскольку мы понимаем эту систему, то можем спрогнозировать результат.
Бессознательное определяет возможные варианты будущего на основании знаний о системах, которые управляют Вселенной. Физика – одна из них, но существует и много других систем: психологических, экономических, механических и так далее. Разум вашего ребенка – это система. Так же как и организация вещей на вашем рабочем месте и газонокосилка в гараже, которую нужно починить. Чувствовать будущее – значит сначала увидеть его с помощью ментальных моделей и спрогнозировать развитие событий в ответ на любое действие.
Тот же принцип применяется в прогнозировании в играх. Основное отличие заключается в том, что системы здесь представляют собой искусственно разработанные схемы игровой механики. Но для прогнозирования, в основе которого будут лежать эмоции, эти механические системы должны иметь определенные свойства.
Во-первых, они должны быть последовательными. Как гравитация, они должны работать одинаково, чтобы полученные знания можно было применить в разных ситуациях. Если правила постоянно меняются, прогноз невозможен.
Во-вторых, они должны быть понятными. Иными словами, они должны быть достаточно простыми, чтобы игрок мог на них сосредоточиться. Последовательная система непредсказуема, если ее невозможно понять.
Если игровые системы отвечают обоим этим критериям, игрок сможет видеть и таким образом чувствовать будущее, вследствие чего у него будут возникать всевозможные эмоции, вызванные ожидаемой угрозой или возможностью выжить. Но если игровые системы противоречивы или непонятны, эти эмоции исчезают. Даже при наличии угрозы и возможности игрок не сможет их почувствовать, так как просто не заметит их в тумане непоследовательных или непонятных систем.
Например, Марио всегда прыгает одинаково. Максимальная высота его прыжка всегда одна и та же. Управление и скорость падения никогда не меняются. И эти системы просты: всего несколько правил и цифр. Это значит, что Марио прыгает благодаря последовательной, понятной системе. Следовательно, игрок может посмотреть на полосу препятствий и точно понять, где выход, с какими опасностями столкнется персонаж и как он может победить врагов. Он может представить различные пути и их исходы и прочувствовать каждый из них.
Если бы у Марио не было никакой системы прыжков или она была бы непостижимо сложной, предсказуемость исчезла бы. Игрок не смог бы спланировать траекторию прыжка. Не имея возможности представить подобные мысленные образы развития событий, игрок чувствовал бы себя некомфортно или боялся бы потенциальной опасности. Все, что он мог бы сделать, – это мгновенно реагировать на ситуацию.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу