В этих двух ситуациях нет никакой разницы в событиях, которые произошли. В обоих случаях вы стояли на краю и ветер чуть не столкнул вас вниз. Ни в том ни в другом случае вы не умерли. Разница только в будущих событиях. На крыльце ваше бессознательное не обнаружило ничего опасного в ближайшем возможном будущем, поэтому у вас не было необходимости в сильных эмоциях, которые заставили бы вас принять любое решение. Но на небоскребе ваше бессознательное обнаружило непосредственную вероятность смерти. Таким образом, через чувство страха, оно пыталось повлиять на то, чтобы вы приняли решение. Вам было страшно, хотя ничего не случилось .
Это важно. Мы привыкли думать о процессе создания развлечений как о процессе принятия решений. Обычные сторителлеры думают и говорят о последовательности событий в сюжете. Геймдизайнеры рассказывают о ситуациях, которые внезапно возникнут из механики. Существует негласное мнение о том, что все, чего не произошло, уже не важно. Но способность человека чувствовать эмоции в отношении возможного будущего означает, что это не так.
В играх игрок не просто чувствует происходящее. Процесс принятия решений мысленно взаимодействует со всеми возможными результатами, которые может обнаружить его разум. Его бессознательное управляет вымышленным миром, уходящим в будущее, где игрок побеждает, проигрывает, живет и умирает. Эти возможные результаты влияют на эмоции независимо от того, есть они или их нет.
Поэтому геймдизайнеру недостаточно думать о том, что будет делать игрок и как поведет себя игра. Мы также должны подумать о намерении игрока, о чем он думает и как игра может на это отреагировать. И хотя многие из этих ситуаций никогда не произойдут в реальности, они все равно влияют на игровой опыт, потому что сознание игрока чувствует эту вероятность.
Высококлассные шахматисты проводят много времени, молча глядя на доску. Наивный наблюдатель может сетовать: «Почему они ничего не делают?» Но они делают. Они принимают решения. Их тела остаются неподвижными, но разум всецело поглощен шахматным миром, разрывается между множеством вариантов, танцует между тысячами возможных ходов и контрходов, охотится за жемчужиной, которая решит загадку. Их сердце выскакивает из груди, если они чувствуют возможные атаки, а затем видят неизбежную реакцию. Именно качество этого внутреннего процесса принятия решений, а не движение фигур на доске, делает шахматы увлекательными.
Возможно и обратное. Плохо разработанная игра может быть активной и яркой, но совершенно бесполезной для значимых решений. Слабые игровые системы и пробелы в возможности принимать решения ослабляют интерес независимо от того, сколько мечей или гоночных машин появится на экране. Игрок не будет сыт одним только экшеном. Ему нужны ожидание, неопределенность, логика и решение.
Например, у одной крупной студии две отдельные франшизы, которые работают в основном по одной и той же технологии и используют много игровых возможностей. Просто наблюдая за ними, можно увидеть, что они очень похожи. В обеих играх персонаж игрока взбирается по стенам и преодолевает препятствия, сражается с врагами с помощью меча. Но игровой опыт в этих двух играх очень отличается, так как структура мира удовлетворяет потребность игроков в принятии решения.
Первая игра разворачивается в открытом мире. Герой может бегать, лазать и прыгать куда угодно, чтобы подойти поближе или убежать от своих врагов. Иногда он может действовать коварно и наносить удар с крыши. В любое время он может атаковать врагов на улице мечом. Он может бегать или лазать в любом направлении огромного мира. Это значит, что каждый момент содержит сотни возможных вариантов будущего. Игрок может заглянуть в будущее и увидеть, как он плывет по реке, прячется на крыше или сражается не на жизнь, а на смерть. И его разум постоянно обдумывает эти возможности, оценивает их, подталкивает его к тому или иному выбору с помощью эмоций. Даже если он сознательно не думает об этом будущем, он его всегда чувствует.
Элементы управления второй игры очень похожи на управление в первой, за исключением того, что игра является линейной. В каждую зону ведет только один вход, один выход и одна последовательность прыжков и траекторий, которые позволяют игроку идти дальше. Разуму не дается возможности думать о более чем одном возможном развитии событий, а это значит, что игрок лишен возможности принимать решения. Игрок просто выполняет какое-либо действие, которое ему доступно в любой точке, поэтому игра эмоционально пуста. Несмотря на то что действия на экране такие же, как в первой игре, мыслительный процесс, стоящий за ними, и сопутствующие эмоции очень разные.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу