Как только я начал говорить с Мойрой, игра переключилась с исследования нарратива о мире на диалоговое дерево. Все мои слова были выбраны из списка вариантов диалога, а ответы Мойры были заданы сценарием.
Чтобы избежать проблемы бесконечного разветвления истории, диалоговое дерево Fallout 3 часто возвращается к началу. Например, каждый раз, когда вы приветствуете Мойру, вы получаете один и тот же перечень параметров диалога, каждый из которых ведет к отдельной теме: покупка снаряжения, покупка мебели для дома игрока, местные сплетни, ремонт предметов, любые выполняемые миссии и так далее. Когда тема разговора исчерпана, игра возвращается к исходному списку тем. Таким образом, само диалоговое дерево организовано в виде разветвленной структуры.
Поход героя в Super-Duper Mart вызвал у игрока чувство ожидания предстоящей задачи. Эта часть истории не была прописана ни в каком сценарии, но она подразумевалась геометрией мира.
Моя встреча с рейдерами и одетыми в кожу охотниками за пределами магазина Super-Duper Mart была интересной конвергенцией нарративных инструментов. Рейдеры были заложены сценарием и будут появляться в одних и тех же местах всегда. Однако охотники не были частью сценария. Они появляются в Пустошах на протяжении всей игры. В моем случае их появление было случайным. Охотники и рейдеры, будучи враждебно настроенными по отношению друг к другу, сразу же вступили в бой, и эта бойня все еще продолжалась, когда я приехал.
Мое знакомство с этой битвой началось со слов, которые я услышал от охотника («В чем дело? Не выносишь вида собственной крови?»), и того, что я увидел выстрелы штурмовой винтовки рейдера. Безрассудно храбрый охотник, выкрикивающий свою последнюю угрозу, уже умирая, является сильным эмоциональным обменом. Что интересно, так это то, что он не смоделирован в игровой механике. Это апофеническая интерпретация, появившаяся в сознании игрока из случайных обрывков диалога и простых боевых взаимодействий.
После того как первый охотник умер, меня повалил огонь штурмовой винтовки второго рейдера. Этот короткий бой сформировал маленькую эмергентную историю со своей эмоциональной дугой. Будучи беззащитным, я почувствовал напряжение. После того как неизвестный охотник спас мне жизнь, я почувствовал облегчение и благодарность к своему спасителю. Казалось, что он спасает меня в качестве акта доброты или убивает, чтобы отомстить за своего убитого союзника. На самом деле все эти интерпретации – чистая апофения, но они кажутся реальными и влияют на игрока.
Бой в супермаркете создает еще одну мини-историю. Мой незаметный вход в помещение – это экспозиция. Она дала мне время разобраться в ситуации, прежде чем погрузиться в нее полностью. С появлением новых рейдеров напряженность усилилась. Она достигла своего пика, когда появился рейдер с винтовкой. Это напряжение спало, когда я вспомнил о штурмовой винтовке, взятой у убитого на стоянке рейдера, и о триумфальной контратаке. Эта маленькая сюжетная дуга похожа на сцену из боевика, но она не создана дизайнером, она возникла в результате взаимодействия игровых систем, сценариев и выбора игроков.
Финальная сцена с противником в засаде, стрелявшим из штурмовой винтовки, не была заложена в сценарий. Эта «засада» была внезапной, а у искусственного интеллекта в действительности не было никакого намерения – противник просто остался после основного боя. Но даже при том, что бой не был заложен в механике, благодаря апофении казалось, что этот последний выживший враг оставил ловушку.
Оленьи рога стали отличительной чертой последнего рейдера, тем самым выделив его. Он не просто рейдер; он необычный рейдер со странными рогами. Благодаря этому ярлыку дизайнерам проще создать истории о рейдере. Навешивание ярлыков – это одна из областей, которую можно было бы улучшить в Fallout 3. Большинство персонажей – просто ничем не выделяющиеся рейдеры. Если бы у них было больше отличительных особенностей – сумасшедший доктор, бармен, мастер, раб, – игроки могли бы придумывать о них более интересные истории.
Абсурд
В мире Fallout 3 присутствуют сильные оттенки абсурда: Мойра, переполненная энтузиазмом, рейдеры в шлемах с оленьими рогами и прочее. Эти юмористические совмещения просто необходимы. Если бы в игре нужно было только выживать в безысходном, мертвом мире, большинство игроков испытывали бы слишком сильную эмоциональную нагрузку. Случайные абсурдные моменты облегчают эту эмоциональную тяжесть.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу