Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Как только я начал говорить с Мойрой, игра переключилась с исследования нарратива о мире на диалоговое дерево. Все мои слова были выбраны из списка вариантов диалога, а ответы Мойры были заданы сценарием.

Чтобы избежать проблемы бесконечного разветвления истории, диалоговое дерево Fallout 3 часто возвращается к началу. Например, каждый раз, когда вы приветствуете Мойру, вы получаете один и тот же перечень параметров диалога, каждый из которых ведет к отдельной теме: покупка снаряжения, покупка мебели для дома игрока, местные сплетни, ремонт предметов, любые выполняемые миссии и так далее. Когда тема разговора исчерпана, игра возвращается к исходному списку тем. Таким образом, само диалоговое дерево организовано в виде разветвленной структуры.

Поход героя в Super-Duper Mart вызвал у игрока чувство ожидания предстоящей задачи. Эта часть истории не была прописана ни в каком сценарии, но она подразумевалась геометрией мира.

Моя встреча с рейдерами и одетыми в кожу охотниками за пределами магазина Super-Duper Mart была интересной конвергенцией нарративных инструментов. Рейдеры были заложены сценарием и будут появляться в одних и тех же местах всегда. Однако охотники не были частью сценария. Они появляются в Пустошах на протяжении всей игры. В моем случае их появление было случайным. Охотники и рейдеры, будучи враждебно настроенными по отношению друг к другу, сразу же вступили в бой, и эта бойня все еще продолжалась, когда я приехал.

Мое знакомство с этой битвой началось со слов, которые я услышал от охотника («В чем дело? Не выносишь вида собственной крови?»), и того, что я увидел выстрелы штурмовой винтовки рейдера. Безрассудно храбрый охотник, выкрикивающий свою последнюю угрозу, уже умирая, является сильным эмоциональным обменом. Что интересно, так это то, что он не смоделирован в игровой механике. Это апофеническая интерпретация, появившаяся в сознании игрока из случайных обрывков диалога и простых боевых взаимодействий.

После того как первый охотник умер, меня повалил огонь штурмовой винтовки второго рейдера. Этот короткий бой сформировал маленькую эмергентную историю со своей эмоциональной дугой. Будучи беззащитным, я почувствовал напряжение. После того как неизвестный охотник спас мне жизнь, я почувствовал облегчение и благодарность к своему спасителю. Казалось, что он спасает меня в качестве акта доброты или убивает, чтобы отомстить за своего убитого союзника. На самом деле все эти интерпретации – чистая апофения, но они кажутся реальными и влияют на игрока.

Бой в супермаркете создает еще одну мини-историю. Мой незаметный вход в помещение – это экспозиция. Она дала мне время разобраться в ситуации, прежде чем погрузиться в нее полностью. С появлением новых рейдеров напряженность усилилась. Она достигла своего пика, когда появился рейдер с винтовкой. Это напряжение спало, когда я вспомнил о штурмовой винтовке, взятой у убитого на стоянке рейдера, и о триумфальной контратаке. Эта маленькая сюжетная дуга похожа на сцену из боевика, но она не создана дизайнером, она возникла в результате взаимодействия игровых систем, сценариев и выбора игроков.

Финальная сцена с противником в засаде, стрелявшим из штурмовой винтовки, не была заложена в сценарий. Эта «засада» была внезапной, а у искусственного интеллекта в действительности не было никакого намерения – противник просто остался после основного боя. Но даже при том, что бой не был заложен в механике, благодаря апофении казалось, что этот последний выживший враг оставил ловушку.

Оленьи рога стали отличительной чертой последнего рейдера, тем самым выделив его. Он не просто рейдер; он необычный рейдер со странными рогами. Благодаря этому ярлыку дизайнерам проще создать истории о рейдере. Навешивание ярлыков – это одна из областей, которую можно было бы улучшить в Fallout 3. Большинство персонажей – просто ничем не выделяющиеся рейдеры. Если бы у них было больше отличительных особенностей – сумасшедший доктор, бармен, мастер, раб, – игроки могли бы придумывать о них более интересные истории.

Абсурд

В мире Fallout 3 присутствуют сильные оттенки абсурда: Мойра, переполненная энтузиазмом, рейдеры в шлемах с оленьими рогами и прочее. Эти юмористические совмещения просто необходимы. Если бы в игре нужно было только выживать в безысходном, мертвом мире, большинство игроков испытывали бы слишком сильную эмоциональную нагрузку. Случайные абсурдные моменты облегчают эту эмоциональную тяжесть.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x