В других играх все не так просто. В многоуровневых играх в реальном времени решения плывут в одном потоке, как пузырьки в соломинке. Они пересекаются, объединяются и разделяются в непрерывном танце восприятия и мысли. В StarCraft II профессиональный игрок управляет одной атакой, одновременно защищаясь от другой, руководит разведчиком и развивает свою экономику. В боксе боец следит за своим здоровьем, стойкой, атакой и защитой, ежесекундно решая, что делать с каждой частью своего тела. Различные мыслительные процессы соперников настолько пересекаются, что становится трудно определить индивидуальные решения. Но даже если нам сложно разграничить эти решения, они все еще там. И они важны, потому что решения – это мощный источник эмоций.
Когда мы объясняем решение, мы прибегаем к логическим рассуждениям. Мы описываем, почему и как возникли обстоятельства, которые привели к такому решению, желаемую цель и как наш выбор приводит нас к этой цели. Но на самом деле логика – это только часть процесса выбора. Другая часть – и часто это самая важная часть – управляется эмоциями. Чисто рациональное человеческое решение – это миф, не более реальный, чем Спок из телесериала «Звездный путь».
Независимо от того, выбираете ли вы, какую пару носков надеть, разводиться или как ходить в шахматах, ваше решение зависит от того, как вы относитесь к каждому решению. Вы смотрите на черную пару носков и чувствуете приступ тоски. Вы смотрите на оранжевую пару, и внутри вас что-то загорается. И вот ваша рука уже тянется к оранжевой паре. Или вы думаете о том, что нужно походить королевой, но ваш натренированный инстинкт шепчет «нет». Вы смотрите на пешку, и вам легче. Итак, вы ходите пешкой. В каждом случае какая-то часть бессознательного оценивает решение и вызывает эмоции, которые определяют ваше поведение. Эти эмоции являются частью игрового опыта.
Понимание решений имеет ключевое значение в геймдизайне, так как они являются единственным эмоциональным триггером, который уникален для игр. Многие медиа могут вызывать эмоции через зрелище, героя или музыку; и только игры могут сделать это через решение.
Но создание систем, генерирующих решения, чрезвычайно сложно. Сами решения могут принимать разные формы и масштабы. Они могут быть важными или несущественными, сложными или легкими. Одни включают много информации, другие – мало. Они могут быть кристально понятными или неопределенными. Одни принимаются в спешке, другие допускают длительное созерцание. Они могут быть собраны воедино или разрознены. Каждый вариант и комбинация создают разные эмоциональные оттенки.
Задача усложняется тем, что мы не можем разрабатывать решения напрямую, не нарушая их. В отличие от любой другой области, чтобы геймдизайн работал хорошо, решения в нем должны быть мгновенными. Поэтому вместо того, чтобы писать их по одному, мы должны создавать системы, которые будут генерировать их сразу же.
Дизайн решения – это геймдизайн в чистом виде. Хотя игры можно улучшить за счет нарратива, сюжета, изображения и звука, ни один из этих аспектов не существен для формы. Сердце игр – интерактивность, а сердце интерактивности – момент принятия решения.
Чувствуя будущее
Большинство эмоциональных триггеров описываются как результат того, что происходит в настоящем. Вы видите страшного монстра, и вам страшно. Вы одерживаете победу и чувствуете себя победителем. В каждом случае происходит событие, сознание игрока воспринимает это событие и мгновенно вызывает эмоциональную реакцию. Причина и следствие очевидны и интуитивно понятны.
Но решения не создают эмоции вот так, потому что решения не связаны с настоящим. Решения касаются выбора из нескольких возможных вариантов развития событий в будущем. Эмоции, вызванные решениями, связаны не с тем, что произошло, а с тем, что может случиться.
Представьте, что вы стоите на краю Эмпайр-стейт-билдинг. Вы стоите на самом краю, над пустотой, а в спину дует порывистый ветер. Вы смотрите вниз с 86-го этажа и видите машины, ползущие, как жуки. Вам до смерти страшно. Эмоции, отшлифованные тысячелетиями естественного отбора, кричат вам: отойди назад !
Чтобы вызвать эмоции у игрока, не обязательно что-то должно произойти. Игроку нужно только почувствовать вероятность того, что это может случиться.
А теперь представьте, что вы летом приехали в гости к другу и стоите на краю крыльца его дома. Вы точно так же стоите на самом краю крыльца, а порыв ветра дует в спину. Вы смотрите вниз и видите божью коровку, ползающую по краю лепестка. Вы чувствуете умиротворение.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу