Но действительно ли игра настолько несправедлива, как предполагает задумка? Обычно нет. И игрок подсознательно это понимает. Игрок знает, что ему никогда не придется оставаться без ресурсов в течение слишком долгого времени, потому что это нарушит конвенцию и будет нечестным. Он знает, что игра не будет такой подлой, потому что она была создана для развлечения.
Эта метаигровая информация искажает ход мыслей об управлении ресурсами. Теперь вместо того, чтобы думать о том, что определяет игровая задумка, он думает об особенностях дизайна и жанровых конвенциях. Он может догадаться, когда появится следующий ресурс, потому что он знает, что справедливо, а что нет, а также он знает, что игра будет честной, потому что это игра. Это уменьшает напряжение и ослабляет погружение.
Проблемы метаигровой информации трудно увидеть, потому что в основном их последствия находятся в голове игрока. Как и большинство проблем избыточности информации, они не разрушают игру полностью, они ослабляют ее, искажая внутренние мыслительные процессы игроков.
У разных игроков разная метаигровая информация. У игрового журналиста целые тонны метаигровой информации. У маленького ребенка ее гораздо меньше. Большинство игроков находятся где-то посередине. Но даже самый неподготовленный игрок все равно будет немного знать. Он знает, что у игры существует определенный интерфейс на определенном типе платформы. Она ограничена экраном или игровой доской. Ее придумали люди определенной культуры, и она предназначена для развлекательных целей.
Существуют два основных способа обработки метаигровой информации. Один из них можно назвать стандартным, другой – немного безумным.
Стандартный способ состоит в том, чтобы признать, что системы дизайна все еще создают желаемый опыт, даже учитывая метаигровую информацию. Это означает, что не следует пытаться заставить игрока бояться того, что, как ему известно, не произойдет, или заставлять его надеяться на невозможное. Пугайте игрока оправданными честными игровыми методами. Дайте ему четко сбалансированные достижимые цели. Задумка должна работать в рамках метаигровой информации, которая есть у игрока. Рассматривайте ее как еще одно ограничение дизайна.
Безумный метод – провоцируйте игрока. Покажите игроку, что вы не обычный дизайнер, что правила на вас не распространяются. Будьте нечестным. Будьте непредсказуемым. Нарушайте установленные технические ограничения.
Безумный метод опасен и сложен. Игровые конвенции существуют не просто так. В большинстве случаев нарушать их – не очень хорошая идея. В то же время существует опыт, который может возникнуть из-за необоснованных, несправедливых угроз для персонажа игрока и задач, которые не могут появиться любым другим способом. Например, System Shock 2 вселяет ужас, потому что она не лжет игроку. Действие игры разворачивается на огромном глухом космическом корабле, кишащем монстрами. Задумка подразумевает, что ресурсы должны быть чрезвычайно ограниченны, врагов должно быть много, а у игрока не должно быть больших шансов на выживание. И тут ничего не поделаешь. Игра на самом деле несправедлива. Медлительный неосторожный игрок не выживет. Нет никаких защитных механизмов. В некотором смысле это звучит как плохой геймдизайн. Но это также удивительно иммерсивный геймдизайн, потому что механика отражает задумку. Игрок чувствует смертельный голод и безысходность, потому что он действительно голоден и попал в ловушку.
Решения и поток
Цель потока – привлечь внимание игрока к игре. Если мы не в потоке, кусочки реального мира постоянно вторгаются в наше сознание. Мы чувствуем, как сильно пальцы жмут на кнопку. Мы слышим, как тикают часы или на улице лают собаки. Мы делаем паузу, чтобы сходить в туалет, попить или поговорить с другом. Все это мешает опыту. Это постоянно мешает опыту, который пытается создать игра.
Но если мы в потоке, реальный мир исчезает. Сознание и игра сливаются в непрерывном танце экшена, реакции, решения и результата.
Отсюда следует, что поток – это основа хорошего игрового опыта. Проблемы, возникающие в других сферах дизайна, часто обусловлены не чем иным, как разрывом потока. Без потока игроки чувствуют и жалуются на каждый раздражитель. Если они будут в потоке, то примут странные задумки, грубую графику или непонятные взаимодействия. Самые серьезные ошибки дизайна – те, которые нарушают поток, потому что они ослабляют связь между сознанием игрока и игрой, мешая любой другой части опыта.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу