Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Невероятные решения находятся за пределами способности понимания игрока. Если решение требует тонкого понимания или большого объема знаний, которых у игрока нет, или потенциальные результаты слишком многочисленны, чтобы понять его, решение становится помехой. Игрок должен иметь возможность обдумать свое решение и выбрать один из путей с логичным результатом. Если у него нет такой возможности, решение невозможно и не способствует потоку, потому что игрок будет делать выбор наугад.

Игры могут представлять решения любого объема или любой комбинации. Эта смесь характеризует темп и чувство игры. Игра, наполненная огромным количеством импульсивных решений, – это бешеная игра в жанре экшн. Монотонный марш глубоких выборов – медленная стратегическая игра. Игра с одним практически невыполнимым заумным заданием – головоломка.

Навык игрока меняет эффективный объем решений.

Сложное решение для новичка – это мгновенное решение для эксперта. По мере того как игрок учится, ранее невозможное решение может стать сложным, затем тактическим, а затем импульсивным, прежде чем окончательно превратиться в мгновенное решение.

Так мы можем размышлять о диапазоне мастерства в еще одном ключе: диапазон мастерства в игре – это диапазон уровней мастерства, на которых часто представлены импульсивные, тактические или сложные решения. Это означает, что потолок мастерства определяется объемом крупнейших решений. Когда знаний у игрока становится достаточно для того, чтобы решения с наибольшим объемом стали мгновенными, – он прошел потолок мастерства. Вода перестает наливаться в чашку, поэтому поток становится невозможным и игрок уходит.

Два характерных способа, которые могут прервать поток, – пустая чашка и переполненная чашка. Давайте рассмотрим каждый из них.

Как избежать прерывания потока

ПРЕРЫВАНИЕ ПОТОКА – это определенный период, час или секунда, когда ум игрока ничем не занят.

Поток очень недолговечен. Самая важная часть поддержания потока – это генерирование потока решений так, чтобы чашка оставалась полной, но никогда не переполнялась. Даже самые незначительные нарушения в темпах принятия решений могут ухудшить поток. Игрокам может стать неинтересно, даже если пауза составит одну секунду. При достаточно большом количестве таких пауз равномерный, плавный опыт превращается в скачкообразное упражнение. Я называю это прерыванием потока.

Прерывание потока может стать опытом множеством способов.

Например, дизайнеры могут решить добавить ограничение, чтобы сбалансировать уровень мощности орудия. Посох волшебника в фэнтезийной игре может быть сконфигурирован так, что метать удары молнии им можно будет только раз в две секунды. Но несмотря на то, что этот прием может уравновесить посох, он в то же время прерывает поток, если между выстрелами игроку больше нечего делать.

В других случаях прерывание потока может появиться из-за сюжетных или эстетических элементов дизайна. Переходы по меню, анимация движения и диалог могут на доли секунды блокировать способность игрока действовать, создавая тем самым паузу в потоке решений.

Это классический конфликт между механикой и задумкой, так как он обусловлен наличием радующей глаз графики, которая делает игру красивой и усиливает сюжетный слой и в то же время ослабляет механическое взаимодействие, которое заставляет принимать решения. Очевидно, что лучшим решением будет найти дизайн с приятным интерфейсом, который будет поддерживать поток. Но если нужно сделать выбор, то нужно учесть тот факт, что большинство игр получат больше пользы от устойчивого потока, чем от крутых переходов меню или анимации. Графика радует глаз первое время, с первого раза, а поток – всегда.

Если без паузы обойтись нельзя, мы должны найти способ заполнить ее решениями. Иногда это так же просто, как сделать доступными другие способности. Посох волшебника может перезагружаться, но игрок все еще может двигаться и атаковать ножом.

В других случаях, чтобы справиться с необычными ситуациями, нам нужны более экзотические модели. Например, многие игры разных жанров включают в себя оглушающую атаку. Фэнтези-игры содержат ошеломляющие заклинания, в военных играх доступны несмертельные светошумовые гранаты, Человек-паук может набросить паутину на своего врага, а боксер может ударить противника по голове, чтобы оглушить его. Это хороший дизайн, потому что он элегантно сочетается с другими последующими атаками и меняет темп боя.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x