Решения могут также различаться по тональности. У решений аналогичного масштаба может быть разный качественный оттенок, если их смысловое наполнение отличается. Например, в стратегической игре тактический выбор перемещения армии может быть примерно таким же, как и решение о том, где построить новую производственную структуру. Повторять одно из этих решений бесконечно, однако, менее интересно, чем чередовать их.
Классическая кривая ритма, которую я описывал в первой части, является одним из ориентиров. Начинайте медленно, проведите игрока через несколько циклов завязки, чередуя ее с моментами спокойствия, прежде чем наконец достигнуть кульминации и перейти к развязке.
Но стандартная кривая интенсивности – не единственный способ изменить темп принятия решения. Богатые игровые системы часто слишком непредсказуемы, чтобы постоянно следовать стандартной кривой. Время от времени они достигают пика или содержат фрагменты, где действие происходит слишком медленно. Поскольку мы не можем заранее определить решения (по той причине, что механика должна генерировать их мгновенно, чтобы они были обусловленными системой и, следовательно, предсказуемыми), каждый раз получать эту традиционную формулу стимуляции непросто. Впрочем, проблема не в этом.
Можно проанализировать темп принятия решений на примере дизайна, который не был реализован. Просто представьте, что играете в игру, как это делал бы игрок. Вы соревнуетесь с игровыми системами, задействуя свое мышление. Подумайте о том, что происходит, что вы знаете, чего вы не знаете о представленных решениях и процессе мышления, необходимом для принятия этих решений.
Единственное незыблемое правило потока – темп не должен меняться. Он не должен утомлять игрока ни длинными и медленными, ни длинными и быстрыми периодами игры.
Но здесь есть хитрость. Разум будет естественным образом переходить к самым интересным частям любой воображаемой или запоминающейся истории. Этот процесс скроет прерывание потока. Говоря о темпе принятия решений, вы должны прокрутить каждую секунду опыта в уме в реальном времени, ничего при этом не пропуская. Это может оказаться сложным – весьма неприятно сидеть и представлять каждую скучную анимацию, загружающийся экран и бессмысленное нажатие кнопки. Странно тратить пять минут на размышления о пятиминутном опыте. Но если вы хотите узнать что-нибудь полезное о темпе, важно сэкономить время. Этот процесс не так приятен, как тестирование игры, но это лучше, чем ничего, и значительно проще.
Принятие решений. Кейс Counter-Strike
Впервые я играл в Counter-Strike в 1999 году, когда это была просто модификация Half-Life, сделанная двумя людьми. Геймплей был простой и понятный: войска солдат специального назначения сражались с бандами террористов в балаклавах. После устранения одной группы или после того, как она выполнила свою миссию, все вновь появились в другом раунде. За убийство врагов или выполнение задач игроки получали деньги, которые можно было потратить на покупку лучшего оружия и амуниции в последующих раундах.
Это была хорошая игра. Стандартным примером хороших игр является рост популярности, который постепенно угасает в течение нескольких лет. Но с Counter-Strike этого не произошло.
Я перестал играть в 2001 году, но игровое сообщество никуда не исчезло. Технологически продвинутые конкуренты, такие как Unreal Tournament 2003, появлялись и исчезали, но люди продолжали играть в Counter-Strike. Вышел Half-Life 2, но люди все равно продолжали играть в Counter-Strike.
В игре поменялась графика, шли годы. Мега-хит Call of Duty 4 ворвался на рынок в 2007 году, но, как вы можете догадаться, люди продолжали играть в Counter-Strike. На момент написания этой статьи, спустя 13 лет после первоначального выпуска игры, Counter-Strike по-прежнему остается самой популярной игрой в широко известном игровом сервисе Steam для ПК.
Почему же так случилось? Безусловно, проблема не в задумке игры. Существует много военных игр, некоторые из которых успешны, некоторые – нет. Counter-Strike стала успешной игрой благодаря механике, а также балансу игры, темпу, мастерству и решениям. Давайте разберем эти решения на стандартном примере из игры Counter-Strike.
Counter-Strike генерирует следующие решения.
Перезарядиться сейчас или позже? Что, если пока я перезаряжаюсь, за углом появится враг? А что, если у меня закончатся патроны во время боя?
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу