Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Остается одно «но»: поток для жертвы прерывается.

Самая простая версия оглушения – заморозка жертвы. Но несмотря на то, что это вроде как хорошая и логичная задумка, такое решение жестко прерывает поток. Жертва не может принимать никаких решений во время ошеломляющих заклинаний, так как не может действовать. Как решить эту проблему?

В различных играх применялись различные методы, чтобы сохранить суть оглушения без отрицательного влияния на саму игру. Например, некоторые игры заставляют жертву оцепенеть, вмешиваясь в ее управление и в то же время позволяя ей действовать. Оглушающая граната в Modern Warfare 2 замедляет скорость поворота игрока и влияет на его обзор. Враг хуже целится, и его можно легко атаковать, но он все еще может продолжать взаимодействовать и принимать решения. Старые игры-аркады в жанре фэнтези моделировали оглушающие заклинания путем зашифровки всех элементов управления, поэтому при нажатии вверх персонаж перемещался вниз и наоборот. Жертва попала под удар, но она все еще может действовать. При броске световой гранаты в Counter-Strike экран монитора жертвы становится на несколько секунд белым, но при этом все элементы управления остаются рабочими. Иными словами, ослепленный игрок все еще может играть при ограниченных возможностях, запоминая свое положение и прислушиваясь к шагам. В каждом случае оглушение конструктивно, а поток сохраняется.

Избегайте избыточного потока

Избыточный поток более очевиден, чем прерывание потока. Если при прерывании потока игроку скучно, избыточный поток проявляется в виде жалующихся игроков, находящихся в напряжении. Поскольку это так очевидно, дизайнеры склонны решать эту проблему естественным способом, ослабляя давление на игрока. Поэтому я не буду подробно писать об избыточных потоках. Следите за ними и при необходимости снижайте степень их влияния на решения.

ИЗБЫТОЧНЫЙ ПОТОК – это момент, когда игрок перегружен решениями.

Избыточный поток в готовых играх обычно возникает у игроков с минимальными навыками. Дизайнеру, возможно, удалось получить хорошую скорость потока среди тех игроков, которые тестировали игру, однако, имея потолок умений ниже требуемого, более слабые игроки получили ужасный опыт. В какой-то степени это неизбежно. Почти всегда есть игроки, которым настолько не хватает навыков, что они не могут играть. Вот почему следует сознательно выбирать минимальный уровень навыков и планировать игру, основываясь на нем, вместо того чтобы пытаться включить все возможные варианты.

Принятие решений в пошаговых играх

До сих пор я описывал поток с точки зрения системы реального времени. Это не относится к пошаговым играм, потому что они позволяют игрокам принимать решения в своем собственном ритме. Столкнувшись с объемным решением, ход игроков просто становится дольше. Если решение небольшое, ход, соответственно, короче. Однако это не значит, что геймдизайнеры пошаговых игр могут игнорировать границы решения, это допустимо только если результат будет другим. Фактически две классические широко распространенные проблемы в геймдизайне пошаговых игр можно объяснить плохо организованными решениями.

Микроменеджмент происходит там, где слишком много мелких решений.

Игроки вынуждены бесконечно делать десятки или сотни почти бессмысленных ходов, чтобы хоть как-то продвинуться вперед. В итоге все заканчивается прерыванием потока, потому что перемещение фишек отнимает больше времени, чем принятие решения. Игра превращается в скучное перемещение фишек вместо принятия решений и умственного напряжения.

Аналитический паралич случается при очень объемных решениях. Игроки сидят и слишком долго думают. В одних случаях, как, например, в шахматах, это не обязательно является проблемой. В других же, например в настольных играх, предполагающих много игроков, или в более динамичных играх, аналитический паралич – убийца опыта.

Разнообразие решений

Чтобы игроку было интересно, мы должны «начинить» игру решениями различного уровня сложности и объема. Не следует «кормить» игрока тактическими решениями каждые четыре секунды в течение часа. Предложите ему сжатую последовательность импульсивных решений, за которыми последует вынос мозга, дающий игроку столько времени на размышление, сколько ему нужно, а затем добавьте еще несколько сложных решений, на которые потребуется не более пяти секунд, и так далее.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x