Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Однако, в конце концов, я захожу в тупик. Настает момент, когда, тестируя свою собственную работу, вы больше ничего не узнаете. К этому моменту у меня уже есть готовый, рабочий бой, который меня устраивает, но игра создается не для меня. Бой должен работать для всех своих игроков. И единственный способ понять, насколько хорошо он работает, когда в него играют реальные игроки, – это понаблюдать за их игрой.

Итак, я приглашаю других тестировщиков вместо себя. В идеале, приглашаю реальных игроков из потенциальной целевой аудитории для этой игры. Но даже если это невозможно, существуют и другие альтернативы. Я обычно «использую» коллег. Приглашаю программистов, тестировщиков, художников и звукорежиссеров, которые не видели бой, сажаю их за свой компьютер и смотрю, как они играют. Я ничего им не говорю, стою подальше от них, чтобы они меня не видели, и жду момента, когда что-то пойдет не так.

И он всегда наступает. Некоторые игроки прекращают бой, изобретая стратегии, о которых я никогда не думал. Они отказываются продвигаться вперед и стреляют по каждому врагу с расстояния. Или атакуют вражеские батальоны без единого выстрела. Другие впадают в фрустрацию, потому что они не знают бой так, как его знаю я, или не замечают ключевой элемент. Они не замечают дыру в полу, проваливаются в нее и умирают. Их может застрелить парень, которого я послал им в помощь. Они наступают на мигающую мину, которую я считал очевидной. Перефразируя название шоу Билла Косби, тестировщики делают самые невероятные вещи.

Проведя один плейтест, я пишу список задач, которые нужно решить. Некоторые из них простые (лучше осветить врага, чтобы люди могли его видеть). Другие более сложные (реструктурировать маршрут слева, чтобы его могли использовать как игроки, так и враги). Я приступаю к работе. Спустя полдня изменения внесены, и я готов к следующему плейтесту. Я нахожу кого-то, кто еще не проходил этот бой, и смотрю, как он играет.

Цикл повторяется еще 10–20 раз. К концу цикла проходит две или три недели. Бой идет в хорошем темпе, хорошо сбалансирован и подходит игрокам разных уровней мастерства и с разными игровыми привычками. Мне не нужно догадываться, как будут развиваться события, когда игра попадет к реальным игрокам, потому что я уже и так это знаю благодаря тестировщикам. Но это все еще не похоже на готовую игру – повсюду вы видите плоские серые формы. Самое время художникам вступить в бой.

Дизайнеры уровня делают первые шаги в игровом пространстве, заменяя серые фигуры настоящими художественными образами. Мы снова тестируем. Даже если механика боя не меняется, художественные изменения влияют на то, как игроки его воспринимают, поэтому мы должны видеть, как они влияют на плейтест. Если мы видим проблемы, то обсуждаем их, чтобы найти решение. Иногда мне приходится изменять детали сценария, удаляя или добавляя героев или инструменты. В других случаях художнику, возможно, придется добавить свет или что-то упростить, чтобы уменьшить шум. Итерационный цикл длится уже несколько дней, так как создание графики – это медленный процесс.

Если нам повезет, графика не вызывает серьезных проблем. Поскольку я провел тщательный плейтест с серыми кубами, базовый уровень должен работать так же, как и раньше. Итак, еще через несколько циклов уровень начинает работать как на уровне механики, так и графики.

Теперь мы еще больше увеличили цикл, включив в него другие дисциплины разработки. Текстовые окна заменяются на реальные диалоги. Звукорежиссеры передают атмосферу и звуки сцен. Мы ищем способы выразить нарратив о мире через игровое пространство. Писатели переделывают диалоги. Наконец, тестировщики справляются на отлично, мы исправляем технические неисправности и игра поставляется на рынок.

Это один из способов разработки шутера. Другие итерационные циклы могут значительно отличаться в зависимости от проекта и преследуемых целей. Этот конкретный процесс был основан на механике, поэтому начал его дизайнер боев, работающий над балансом и темпом. Для другой игры может потребоваться хороший нарратив, где сначала происходит итерация сюжета, а затем механики. Кроме того, существуют совершенно разные аспекты дизайна: дизайн персонажей, дизайн интерфейса и дизайн систем требуют разных методов. Некоторые будут представлять короткие циклы, сделанные одним человеком. У других будут длинные циклы продолжительностью в несколько недель с участием 10 разных специалистов. Некоторые разработчики тестируют игру в одиночку, другие тихонько наблюдают со стороны, кто-то использует метрики автоматизированного тестирования или отправляется в специализированные лаборатории.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x