Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

При низкой стоимости тестирования необходим краткосрочный горизонт планирования.

На начальном этапе проектирования боя я мог очень быстро скомпилировать и протестировать идею боя. Зачем тратить час на анализ идеи, если я могу создать и протестировать ее за 15 минут и получить гораздо больше информации? Оно того не стоит. Поэтому я не думаю слишком много, а просто делаю игру.

В этом преимущество хороших инструментов. Они не только делают игру быстрее. Дело в том, что они смещают проблему выбора между планированием и компиляцией и позволяют использовать более экспериментальный подход к разработке, уменьшая цену ошибки. Хорошие инструменты позволяют рисковать. Так они позволяют вам обратить внимание на дизайн, который вы могли пропустить, если работа шла слишком медленно и вам приходилось планировать и все делать правильно с первого раза.

Планируйте более глубоко, если вы ставите своей целью новаторство.

Итерация – это то, что известно как алгоритм поиска с восхождением к вершине. Представьте каждую возможную игру в виде точек на ландшафте. Точки на более высоком уровне – те игры, которые считаются лучше. Итерация делает игру похожей на слепого альпиниста, который начинает карабкаться по любому склону, где оказывается. Он делает короткие шаги, тестирует их, чтобы понять, стали ли они лучше, и продолжает дальше, если ожидания подтвердились. Со временем игра становится все лучше и лучше.

Проблема поиска с восхождением к вершине заключается в том, что альпинист слеп, он не может точно сказать, поднимается ли он на гору или холм. Если мы пойдем по склону невысокого холма, мы доберемся до его вершины, но не будем знать о горе неподалеку. Мы хотим взойти на эту гору, но если мы можем делать только небольшие шаги, у нас нет возможности добраться туда с вершины этого холма. Итерация оптимизирует дизайн, но не меняет его полностью.

Чтобы прыгнуть выше, нужно оторваться от земли. Это означает внесение больших изменений в дизайн без тестирования. Это рискованно – вы не узнаете, где приземлитесь, пока не доберетесь туда, но это единственный способ открыть радикально новые идеи и избежать стандартизированного дизайна. Составление детального плана позволяет вам увидеть горы на расстоянии, однако вы можете подойти к ним и обнаружить, что это всего лишь подножие горы. В этом заключается риск глубокого планирования.

Избыточное планирование: причины

Как недостаточное, так и чрезмерное планирование одинаково опасно. Но в геймдизайне избыточное планирование более разрушительно. В основном проблема разработчиков заключается в избыточном, а не в недостаточном планировании, а это наносит больше ущерба.

Почему в игровом дизайне возникает избыточное планирование? Существует ряд устойчивых стереотипов, которые заставляют нас планировать в избыточном количестве снова и снова. Давайте разберемся в них подробнее.

Привычка, заложенная культурой

С юных лет мы знакомимся с привычкой планирования. Учителя и родители учат нас планировать заранее и думать о будущем.

И обычно это хорошая идея. Современный мир появился благодаря тщательному планированию. Когда инженеры и рабочие строили плотину Гувера, они заранее решили, что будут делать, прежде чем приступить к работе. Они точно знали, сколько бетона нужно и где именно он будет залит. Они могли точно распланировать работу и поставки материалов для максимальной эффективности. И готовая плотина выглядела практически точно так же, как и было решено на этапе проектирования.

Но геймдизайн отличается, потому что в нем больше неопределенности. Архитекторы плотины Гувера не могли на полпути вдруг решить, что плотина должна была стать небоскребом. Но разработчики Halo обнаружили, что их стратегия, спроектированная по принципу «сверху вниз», должна стать шутером от первого лица. И, как мы уже убедились, такого рода радикальная трансформация не является необычной.

Врожденная самоуверенность

Давайте поиграем в игру об уверенности. Я задам вам десять вопросов, ответы на которые – цифры. Ваша задача – дать завышенные и заниженные оценки так, чтобы по каждому вопросу вы были на 90 % уверены, что ответ попадет в пределы диапазона, который вы указали.

Имейте в виду, что диапазоны могут быть любой величины. Для этого не нужно знать правильные ответы. Задайте достаточно широкий диапазон, чтобы вы на 90 % были уверены, что правильный ответ находится между верхней и нижней границами. Если вы сомневаетесь, ваш диапазон будет большим. Если нет, он будет маленьким.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x