Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Я настоятельно рекомендую вам взять карандаш и записать свои ответы. Это упражнение работает не так хорошо, если его только прочитать.

Теперь сверьте свои ответы с ответами в конце книги Что у вас получилось - фото 42

Теперь сверьте свои ответы с ответами в конце книги. Что у вас получилось?

Обратите внимание, что ваш результат теста никак не связан с вашими знаниями географии или истории. Чтобы ваш уровень достоверности составил 90 %, вы можете задать любой диапазон, какой только захотите. И если вы это сделали, то почти наверняка получили 8, 9 или 10 ответов, которые попали в предел вашего диапазона.

Но если вы относитесь к большинству, то, скорее всего, у вас получилось от двух до четырех правильных ответов. Небольшое количество людей получают в своем доверительном интервале пять или шесть правильных ответов. Очень немногим удается пройти тест, даже если они понимают, как он устроен, и уже решали его ранее.

Когда я решал аналогичный тест в книге Стива Макконнелла «Software Estimation: Demystifying the Black Art» (Microsoft Press), я ответил правильно на четыре вопроса. Макконнелл давал подобные тесты сотням профессиональных оценщиков. Это были люди с многолетним опытом оценки сроков реализации проекта и затрат на программные проекты. Даже среди этой элитной группы Макконнелл обнаружил, что фактически менее 1 % тестируемых отвечают правильно на девять вопросов, которые мы должны ожидать от объективной оценки. Более 90 % из них получили пять или менее правильных ответов. Почему так произошло?

Людям присуща самоуверенность.

Психологи называют это оптимистическим уклоном. Что-то в психологии человека приближает доверительную оценку в 90 % к доверительной оценке в 30 %.

Эта чрезмерная уверенность не ограничивается оценкой чисел в вопросах. Исследования показали, что люди постоянно чрезмерно уверены относительно бюджета на разработку программного обеспечения, экономических прогнозов, бизнес-планов и военных стратегий.

Подобная необъективность имеет огромные последствия в планировании в геймдизайне. Иными словами, без поправки дизайнер будет уверен в своем дизайне на 90 %, хотя на самом деле шанс, что дизайн будет рабочим, составляет всего 30 %. Так складывается огромный разрыв между ожиданиями и реальностью. Такая самоуверенность заставляет нас думать, что мы можем планировать то, что на самом деле не сможем реализовать. Мы читаем дизайн-документ и думаем, что проект будет работать, хотя вероятность того, что он будет работать именно так, как мы ожидаем, является достаточно низкой. Это толкает нас в сторону избыточного планирования.

Терапевтическое планирование

Вспомните выражение « чувствовать неуверенность» . Технически быть неуверенным – значит не иметь определенной информации. Но фраза «чувство неуверенности» перегружена негативными эмоциональными оттенками. Мы рассматриваем неуверенного человека как неспособного и неэффективного. Если мы неуверены, то представляем себя нервными и подавленными. Неуверенность эмоционально неприятна. Ответная реакция на неопределенность часто заключается в желании скрыть неопределенность за терапевтическим планированием .

ТЕРАПЕВТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ – это планирование не для координации работы, а для того, чтобы мы не беспокоились о неизбежно неопределенном будущем.

Наличие плана может убрать тревогу неуверенности, создав ложное чувство уверенности в будущем. Но, как говорит философ Нассим Талеб, если вы хотите расслабиться, выпейте и не делайте прогнозов. Опрометчивое прогнозирование намного опаснее.

Отсутствие избыточного планирования означает принятие когнитивного стресса из-за неопределенности. Это означает постоянную переоценку ситуации, а не откладывание решений, поскольку их можно легко забыть. Желание избежать этого умственного усилия часто приводит к терапевтическому перепланированию.

Групповая ошибка планирования

Представьте двух человек, Уверенного Боба и Рациональную Алису, в группе, которая пытается угадать погоду. Рациональная Алиса смотрит на небо и точно помнит, что во всех случаях, когда она видела аналогичные сочетания погодных условий, дождь шел почти половину всего времени.

«Я понятия не имею, пойдет дождь или нет, – говорит она. – Как бы то ни было, мы не можем знать наверняка».

Люди поощряют чрезмерную уверенность и ценят ее выше, чем рациональные сомнения.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x