Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В этом случае дизайнер наблюдает за тем, как играют другие игроки. В ином случае он может даже просто схватить своего коллегу и усадить его за свой рабочий стол. Или же может пригласить случайных людей в ненастоящую гостиную с напитками, игровой системой и скрытыми камерами.

Наблюдение за плейтестингом «через плечо» лучше, чем самостоятельное тестирование, потому что можно привлечь разных игроков и они не будут знать игру полностью. Вы можете пригласить поучаствовать старых, молодых, мужчин, женщин, агрессивных, пассивных и еще кого угодно. И никто из них не будет знать об игре так, как вы, поэтому все они будут воспринимать ее практически как настоящие игроки.

Самая большая опасность в наблюдении за плейтестом «через плечо» – это испортить тест, сказав игрокам то, чего они не должны знать. Именно поэтому почти во всех случаях дизайнер должен молчать во время теста. Не говорите. Не смейтесь. Не вздыхайте тяжело. Не сигнализируйте и не выдавайте свои мысли. Если тестировщик спросит вас о чем-то, скажите нейтральным тоном: «Извините, я не могу ответить».

Это правило неудобно с социальной точки зрения. Если игрок смущен или расстроен, для него такая игра может быть попросту болезненной. Каждый опытный дизайнер наблюдал, как игрок застревал минут на пятнадцать в поисках двери или кнопки. Вы отчаянно хотите подсказать игроку: «Вот же она! Просто нажмите синюю кнопку!» Но так вы испортите весь тест, дав тестируемому ту информацию, которой не будет у реальных игроков. Это уже будет не тестирование игры, а ее странная версия, в которой дизайнер приходит в определенное пространство и раздает советы. Тесты могут идти более или менее гладко, но только потому, что недостатки скрыты.

Иногда, чтобы заполнить недостающие фрагменты игры, необходимо предоставить игроку информацию. В этих случаях ее необходимо включить в протокол тестирования заранее.

Как выбрать тестировщиков

Выбор тестировщика влияет на тип данных, которые вы получите. Основное различие между тестировщиками заключается в их знании игры.

В так называемой тестировке Kleenex дизайнер приглашает тестировщиков, которые никогда не играли в эту игру. Этот вид тестирования показывает, как игроки будут реагировать в первые критические моменты игры. Но этих тестеровщиков можно приглашать только один раз, отсюда и название данного вида тестирования.

В других случаях мы хотим проверить наличие в игре баланса высокого мастерства. Для этого нужны игроки, которые смогут играть интенсивно в течение длительного времени. Обычно это означает наличие команды специализированных тестировщиков, которые ежедневно работают над своими навыками.

Между этими крайностями есть различия. Например, в процессе разработки боев я тестировал игру на коллегах, которые знали игру, но не знали, над каким именно боем я работал. Таким образом, их первоначальные знания игры были близки к знаниям реального игрока. Они знали игру, но не конкретный бой, который я разрабатывал.

Тестировщиков можно выбирать и по другим критериям. Вы можете протестировать игру на детях или пожилых людях, людях разных культур, социально-экономических традиций или интересов. В общем, выбирайте набор тестеров, похожих на людей, с которыми вы хотите сыграть в финальной игре.

Размер выборки

Можно запросто зациклиться на одном-единственном результате плейтеста. Поскольку ваш мозг инстинктивно верит, что то, что вы видите, то и существует (WYSIATI), вы попадетесь в ловушку, думая, что этот опыт – это и есть вся игра. Но часто оказывается, что первый тестовый запуск был всего лишь одним незначительным шагом сквозь большой и разнообразный набор возможных опытов. Вот почему хороший плейтест предполагает много плейтестов.

Хорошие решения могут быть приняты только в том случае, если дизайнер понимает все возможные опыты, которые может генерировать игра. Это предполагает множество плейтестов.

Без такого широкого ментального контекста дизайнеры будут стремиться решать задачи опыта, который им доступен, и при этом создавать проблемы в опыте, который недоступен. Игра может продолжать постоянно меняться, но она не улучшится, потому что каждое решение приводит к еще большему количеству проблем.

Чтобы добиться реального прогресса, мы должны решать задачи с одним опытом, не вызывая проблем в другом месте. Это невозможно, если мы увидели только один или два потока, в которые игроки могут попасть. Мы должны знать все, что игра дает игрокам. Тогда мы сможем выбрать подходящие решения.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x