Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Пример итерации

Поскольку каждая задача проектирования особенная, любой процесс итерации нужно адаптировать к конкретной задаче. Вот пример простого процесса итерации, который я использовал для разработки боевых сценариев в шутерах от первого лица. Этот процесс не подходит для других задач или разработчиков – это всего лишь один из возможных примеров.

Я начинаю черновую работу и максимально быстро набрасываю базовый бой. Добавляю элементы, не задумываясь и не анализируя их. Я мог бы подумать о том, куда я иду, но мне это не нужно. Моя единственная цель – запустить бой как можно скорее.

Через час я это делаю. Бой, как всегда, получился ужасным. Он выглядит так, как будто его разработал незаинтересованный дизайнер-новичок. Серые блоки укрытий хаотично разбросаны, геометрия мира представляет собой горстку плохо масштабированных кубиков, а враги появляются в виде гигантских глыб. И поскольку я обычно забываю дать игроку оружие, он всегда проигрывает. Но несмотря на свое низкое качество, эта первая версия выполняет свое предназначение. Она замыкает цикл итерации.

Бой больше не прокручивается в воображении. Он вполне реален. Когда человек играет в настоящую игру, держа руки на джойстике, слыша тикающий секундомер, у него возникают мыслительные процессы, которые невозможно воспроизвести любым другим способом. Эта первая версия игры и не должна быть похожа на конечный продукт. Ее единственная цель – стать стартовой платформой к чему-то менее ужасному.

И это получается. Пока я играю, мне в голову приходят новые идеи, и они более конкретны, чем все, что я мог придумать до этого. Они мне нравятся, и мне не нужно ждать, анализировать или что-то записывать. Мое вдохновение не улетучивается. Протестировав игру один раз, я возвращаюсь в редактор, удаляю куски, которые не работали, разбрасываю по местности места для укрытия, дорабатываю оружие и врагов. Возможно, на этот раз я даже не забуду дать игроку оружие.

Я делаю несколько таких циклов, меняю уровень и проверяю его снова и снова. Поскольку итерация проходит быстро, я не трачу время на анализ. Я просто добавляю что-то в уровень и тестирую несколько минут. И так как вся игра еще остается в виде серых блоков, работа остается сырой. Это хорошо, так как я вношу достаточно существенные концептуальные изменения вроде замены башни на мост или меняю тип основных врагов. О деталях пока не думаю.

За несколько часов я повторил несколько циклов итерации и, возможно, несколько раз поменял общую концепцию. Могу начать с врагов в башне (на самом деле это просто высокий блок со снайперами наверху), но понимаю, что это не сработало. Могу попробовать начать с моста (длинный, широкий блок через длинную дыру в полу). Возможно, я попробую делать минные поля, снайперов, траншеи, артиллерию и любые другие приемы, которые смог придумать. Даже самые черновые версии любого из предложений можно сделать за считанные минуты.

Попробовав от трех до восьми разных концепций, я выбираю одну, рабочую. И здесь все начинает меняться. Цикл удлиняется, я вношу меньше изменений. Я не тестирую игру каждый час, а делаю это раз в два или три часа. Я не разрываю и не заменяю целые здания, а делаю позиционирование на стенах и колоннах. Всегда вношу изменения, обусловленные реальными проблемами, которые я заметил при тестировании. Каждый тест указывает мне на новые очевидные изменения, которые необходимы.

С этого момента я подключаю к работе дизайнера уровней. Скорее всего, он еще не работает непосредственно над пространством – для этого еще слишком рано, но он может проконсультировать по поводу его художественной реализации. Если моя общая концепция бессмысленна с художественной точки зрения, возможно, мне стоит начать все сначала. Чаще всего мы обсуждаем способы корректировки игрового пространства, чтобы сделать его более пригодным для графики. Например, сам уровень остается серым, но мы можем решить придать башне или мосту какую-нибудь необычную форму, которая отражает стиль, тему, историю мира и его настроение. Дизайнер уровней может что-то смоделировать или сделать тестовый уровень, чтобы исследовать художественные идеи для игрового пространства.

Итерационные циклы продолжаются. Бой становится сбалансированным. Иногда пространство меняется в соответствии с художественными или нарративными проблемами, но большинство изменений по-прежнему обусловлены проблемами баланса, темпа, ясности и глубины.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x