Основная ошибка этого дизайнера в том, что он слишком много планировал.
Недостаточное планирование
А вот еще одна история, которая случалась много раз.
Команда начинает игру. Они быстро обсуждают идеи, а затем погружаются в работу. Художники начинают создавать модели персонажей, среды и концептуальные изображения. Программисты начинают собирать искусственный интеллект, алгоритмы мирового поколения и физические движки. Дизайнеры создают уровни, интерфейсы и размахивают руками во время бурных совещаний по вопросам инноваций. Прогресс кажется быстрым.
Но со временем все начинает портиться. Игра тянется со скоростью 10 кадров в секунду, потому что несколько программистов использовали весь бюджет игры. Из-за отсутствия четкого представления о том, что собой представляет игра, трудно найти инвесторов. Оказывается, художник потратил недели, работая над вариациями персонажа, который появляется только один раз.
Дизайн получается несвязным, потому что очень много людей работали по отдельности, сосредоточившись на своих собственных представлениях о том, какой должна быть игра. Одна часть напоминает глубокую историю RPG. Другая похожа на игру в жанре «экшн-шутер». Третья – на игру в жанре «стратегия». Дизайн в конечном счете становится своего рода монстром, напоминающим Франкенштейна, кусочки которого никогда не станут элегантным целым.
С приближением даты релиза нужно выпустить продукт. Игра не работает как единая система. Оставшаяся работа не соответствует возможностям команды. Одна подсистема пропускает огромное количество графики; другую никто вообще не тестировал; третья – ниже требований к качеству. И наконец, бесполезно рекламировать игру, потому что никто не знает, что это будет.
В конце концов, команда усиленно работает в течение шести месяцев, прорабатывая большие куски игры, пытается укрепить ядро того, что у них уже в наличии, и на выходе получает нечто особенное. Игра получает посредственные отзывы, и все задаются вопросом, что именно пошло не так.
Основная ошибка этих разработчиков заключается в том, что они недостаточно планировали.
Недостаточное и чрезмерное планирование
Без планирования процесс распадается, поскольку разные части команды и игры работают друг против друга. Это недостаточное планирование. Но если мы составим тщательный, детальный план, он рушится при контакте с реальностью. Это чрезмерное планирование. Похоже на «Поправку-22» [12] В этом романе Дж. Хеллера постоянно возникают конфликты и парадоксы между взаимоисключающими правилами военных уставов и инструкций. – Примеч. ред.
. В любом случае, мы расстраиваемся.
К счастью, есть решение. Но прежде, чем мы его рассмотрим, мы должны рассмотреть проблемы с недостаточным планированием и чрезмерным планированием более подробно.
Цена недостатка планирования
Недостаточное планирование создает несколько характерных проблем.
Если мы недостаточно планируем, то почти всегда выполняем работу, которую придется отбросить. Работа оказывается ненужной или устаревшей из-за дальнейшего прогресса. Планирование помогает избежать этой проблемы. С помощью планирования мы можем определить минимальный набор шагов, необходимых для достижения цели. Если мы обнаружим, что часть работы не нужна, мы можем убрать ее из плана еще на этапе планирования. Это более эффективно, чем сначала делать, а затем выбрасывать.
Недостаточное планирование также мешает координации команды. Планирование является необходимой частью координации. Даже команда из двух разработчиков должна обсуждать, что они будут делать в течение следующего часа. А теперь представьте команду из сотни разработчиков – координация становится огромной проблемой. План, в котором описывается все, что должен делать каждый в течение следующего месяца или года, является одним из способов решения этой проблемы. Такой план можно отправить всем разработчикам проекта, и каждый человек сможет выполнять свою часть.
В случае с недостаточным планированием это невозможно. Если проект недостаточно спланирован, люди работают без четкого представления о том, как их задачи вписываются в целое. Между работой разных людей появляется несовместимость. Некоторые несовместимости носят технический характер, например в модели персонажа, которая не соответствует стандартам, или в подсистеме, которая потребляет слишком много памяти. Другие несовместимости могут быть творческими, например несовместимость в деталях истории, элементах дизайна или художественных стилях. Это отсутствие творческого единства превращает игру в непродуманного монстра Франкенштейна.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу