Мы можем видеть этому подтверждение в огромном разнообразии технологий, используемых в разных компаниях. Каждая игровая студия работает по-своему. Там нет стандартизированных процессов, потому что никто еще не написал действительно стоящие процессы. Методы, которыми все пользуются, – это знания других людей. Это общие нормы, которые появились в результате многочисленных проб и ошибок. И, как и любые общие правила, они произвольно меняются в зависимости от ситуации.
К счастью, сейчас ведется активное обсуждение проблемы заимствованной терминологии. Лучшие студии заменяют заимствованные методы новыми процессами, изначально разработанными для решения уникальных задач игровой индустрии. Впрочем, это медленный процесс, и многие заимствованные процессы и терминология остаются.
«Врожденные» убеждения
Человеческий мозг рассчитан на решения проблем пещерного человека. У нас появляются представления о мире, благодаря которым мы не попадаемся в лапы тигров и можем ловко ориентироваться в племенной политике. И для пещерного человека это работает.
К сожалению, геймдизайнеры сталкиваются с несколько иными проблемами, чем были у наших предков, в то время как принципы работы нашего мозга не изменились. В современном мире убеждения проявляются в поведении в виде когнитивных искажений – иными словами, люди допускают последовательные, предсказуемые ошибки в восприятии или суждении. Например:
Гало-эффект означает, что мы не можем судить о различных свойствах вещи по отдельности. Если мужчина красив, мы склонны считать его более надежным. Если игровой персонаж лучше прорисован, мы думаем, что им лучше управлять. Человеческий разум склонен классифицировать вещи на хорошие или плохие. Для геймдизайнеров это смертельная ошибка, потому что наша работа требует, чтобы мы разложили каждую игровую систему на составные части, поняли, как они совмещаются и какой вклад вносят в контексте получения окончательного опыта. Любить и ненавидеть каждый элемент дизайна целиком – это ленивый путь заблуждения. Всегда остается какая-то ценность, и всегда есть оптимальное соотношение.
Боязнь потерь приводит к тому, что наш страх потерять что-либо становится сильнее, чем желание выиграть. Это заставляет разработчиков игр цепляться за старые идеи, вместо того чтобы исследовать новые концепции дизайна. Со временем это может привести к иррациональному усилению, так как разработчики годами тратят деньги впустую, не могут признать, что идея провалилась, отказаться от нее и двигаться дальше.
Эвристика доступности заставляет нас реагировать только на то, что мы можем воспринимать или представить, и игнорировать то, чего мы представить не можем, как если бы этого даже не существовало. Лауреат Нобелевской премии психолог Даниел Канеман называет это WYSIATI, что ты видишь, то и существует . Вот почему люди всегда больше думают о том, как выжить в случае повторного теракта, и не думают о других потенциальных опасностях. Поскольку атака уже произошла и вызвала сильные эмоции, мозг весьма легко может ее воспроизвести. Ее можно представить, снова испытать страх и отреагировать. Между тем человек не думает о других потенциальных опасностях, хотя они не менее вероятны. Поэтому относится к ним так, как будто их даже не существует.
Эвристика доступности постоянно проявляется в геймдизайне, потому что игровые системы и игроки часто делают вещи, которые нельзя заранее представить. В итоге мы рассматриваем игру так, как будто она делает только то, что мы видели, и не воспринимаем ее как систему, которая обычно может делать больше, чем то, что мы видели когда-либо.
Вот почему дизайнеры, отвечающие за баланс, напрасно стараются как можно тщательнее исправить последнюю ошибку баланса, которую они заметили. Эта ошибка может быть одной среди сотен других аналогичных ошибок в игре, но поскольку она более всего доступна для мозга, он будет исправлять ее так, как будто она единственная в своем роде. То, что вы видите, то и существует.
Существуют сотни других подобных предубеждений. Я не буду больше о них писать в этой книге. Чтобы узнать о них больше, посмотрите список рекомендуемой литературы в конце.
До некоторой степени мы можем бороться с такими отклонениями, не давая возможности эмоциональному брать верх над рациональным. Но мы не можем полностью устранить наши предубеждения, потому что мы всегда остаемся людьми.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу