Наконец, разработчики – не единственные люди, которым нужно знать, какой будет игра. Недостаточное планирование лишает информации, на которой можно основывать свою работу. Например, чтобы реклама попала на телевидение, ее сначала нужно сделать и определить ее временной интервал, а это занимает месяцы. Поэтому, если мы хотим согласовать выпуск рекламной кампании в декабре, маркетологи должны были начать работу прошлым летом или еще раньше. Точно так же инвесторы хотят знать, во что они вкладывают деньги, и часто будут требовать подробное описание будущего продукта. HR-менеджеры должны знать, кого нужно будет нанимать задолго до того, как появятся открытые вакансии. Каналы сбыта нуждаются в предварительных оценках того, сколько копий игры будет продано, кому и где. Это нужно, чтобы они могли планировать товародвижение дисков. Мир хочет знать, какой будет игра и когда она появится, а недостаточное планирование делает это невозможным.
Цена чрезмерного планирования
Существует распространенное убеждение, что небольшое количество лишнего планирования никому не помешает. Но это совсем не так. Чрезмерное планирование разрушает проекты разными способами.
Чтобы написать план, требуется время. Его нужно придумать, обсудить, записать, отредактировать и отправить. Поскольку планы превращаются в сотни страниц, они могут утяжелить проект. Чрезмерное планирование отвлекает, и вместо реальной работы над проектом вы тратите время на планирование.
Придется сокращать планы, если они неизбежно проваливаются. Чтобы вырезать согласованную идею, потребуются обсуждения, дебаты и политический вес. А для творческого человека психологически тяжело вкладываться в идею, а затем отказываться от нее. Чрезмерное планирование приводит к появлению многих вещей, которые позже придется убрать из проекта, а это означает, что вы снова и снова будете нести дополнительные затраты.
Но это не самая большая цена чрезмерного планирования. Реальная цена заключается в том, что такое планирование создает ложное чувство уверенности относительно будущего. Планы на бумаге часто рассматриваются как гарантия того, что проект будет реализован. Но это не так – планы переполнены предположениями. Позже, когда будет очевидно, что эти предположения не оправданны, зависящая от них работа просто остановится.
Например, представьте, что согласно первоначальному дизайн-документу персонаж игрока может прыгнуть на 3 метра вверх. Согласно этому плану, дизайнер уровня строит уровень, ограниченный стенами высотой 3,3 метра. Если план правильный, все должно сработать, поскольку персонаж игрока не может преодолеть стену высотой 3,3 метра при том, что он может прыгнуть вверх только на 3 метра. Но затем дизайнер решает, что игра станет намного лучше, если персонаж сможет прыгнуть на 4,5 метра вместо трех. А вот теперь проблема. Либо нужно подгонять уровень для обработки 4,5-метровых прыжков, либо прыжок должен соответствовать запланированному изначально. Один из вариантов заставляет отказаться от хорошей работы. Другой – ухудшает игру.
И далеко не всегда все так просто, как в этом примере.
Настоящий геймдизайн – это паутины зависимостей; изменения в одном месте почти всегда подразумевают много изменений в другом месте. Обычное изменение высоты прыжка может повлиять на границы уровней, движение врага (чтобы он мог поймать прыгающего игрока), головоломки прыжка, аудиовизуальные эффекты прыжка и многое другое. И каждое из этих изменений может подразумевать дальнейшие изменения – изменение движения противника может включать изменения его графики и анимации. Изменение головоломки прыжка может означать изменение сюжета уровня, если эта головоломка связана с сюжетом. Последствия неудачного плана отражаются на дизайне, графике, коде, механике и задумке.
Геймдизайн выделяется среди современных творческих поисков тем, что в каждой системе заложена неопределенность.
Как сказал Сорен Джонсон, ведущий дизайнер Civilization IV: «Быть геймдизайнером – значит быть неправым». Дизайнер может только догадываться, как будет работать система или уровень, но он никогда не сможет сказать это наверняка. Обычно когда игра готова, игровая система работает совсем не так, как предполагалось. Вот почему отличные игры склонны значительно меняться в процессе разработки.
Например, Halo – это один из самых популярных шутеров от первого лица. Но изначально это был совсем не шутер и совсем не от первого лица. Это была стратегическая игра с нисходящим методом проектирования. Вместо того чтобы стрелять в голову космического десантника, игрок смотрел на поле боя сверху и использовал указательный интерфейс, чтобы управлять войсками. Но в процессе разработки дизайнеры обнаружили, что чем ближе они показывали происходящее, тем лучше становилась игра. Они все больше и больше приближали камеру, пока в конечном итоге главный герой не стал смотреть на происходящее собственными глазами. Этот странный путь развития не был ошибкой – он был необходим для того, чтобы игра стала успешной. Halo была известна своими инновациями в крупномасштабных сражениях, включающих нескольких персонажей, гонками на выживание и открытым окружением. Все это изначально было стратегической игрой. Никто не мог запланировать полученный результат, и никто этого и не делал.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу