Виной этому наши убеждения.
Ошибки в геймдизайне обычно возникают в результате глубоко укоренившихся убеждений, о которых мы сами не подозреваем.
Любому человеку легко говорить о необходимости подвергать сомнению убеждения. На деле это гораздо сложнее. Реальные убеждения-убийцы – это те, которые заставят вас с головой уйти в решение сложных задач на полгода и пропустить первый день рождения вашего ребенка, это те убеждения, которые заложены настолько глубоко, что практически неприкасаемые. Они защищены толстым культурным слоем, привычками и личной выгодой. Они позволяют вам использовать все ваши старые навыки и инструменты и не требуют, чтобы вы изучали что-то новое. Если бы можно было так легко разрушить старые убеждения, все бы тут же это сделали.
Убеждения не обязательно ошибочны. Ставить их под сомнение не означает опровергать все наши убеждения – это просто означает идентифицировать их и убедиться, что они основаны на истине, а не на привычке.
В играх наши убеждения исходят из двух ключевых источников. Во-первых, каждый раз, когда мы заимствуем концепцию из другой области, к ней автоматом добавляются скрытые убеждения. Во-вторых, мозг человека биологически связан с убеждениями. Давайте рассмотрим каждое из них.
Заимствованные убеждения
Почему мы говорим, что игра находится на стадии препродакшн? Почему бета-версия? Почему разработкой руководит директор? Почему в играх продюсеры, а не логисты или аллокаторы? Почему в игровых командах есть младшие дизайнеры, а не ассистенты, ученики дизайнеров или рядовые? Почему директор, а не капитан, главный редактор, тренер или шеф-повар? Почему мы не говорим, что существует черновик?
Каждое из этих слов взято из другой области. Вопрос в том, имеют ли эти слова смысл в разработке игр. Обычно ответ будет отрицательный.
Проблема заключается в том, что эти термины были разработаны для решения проблем, которые отличаются от наших. Часто в них заложены убеждения, которые верны в исходной области, но не в играх.
Возьмем, к примеру, такие термины, как предпродакшн, продакшн и постпродакшн. Они были заимствованы из киноиндустрии. Они развивались в этой среде, потому что кинопроизводство неразрывно связано с короткими периодами чрезвычайно дорогой съемки. Съемка фильма может стоить тысячи долларов в минуту, поэтому режиссеры научились сжимать этот дорогостоящий период производства в несколько недель. Для них разделение процесса на три части имеет смысл, поскольку у периода определенные начало и конец. Все в их процессе сводится к минимизации этой средней части так, чтобы не приходилось оплачивать лишний час работы кейтеринга, а также сотни светооператоров и постановщиков.
В играх все совсем иначе. В случае если студия переходит от стадии предпродакшн к стадии продакшн… то ничего не меняется. Никого не нанимают и не увольняют, не задействуются никакие значительные ресурсы, а одни и те же старые совещания проходят в одно и то же время каждую неделю. Ничего не меняется, потому что в разработке игр нет очень дорогой средней части. Итак, когда мы говорим «предпродакшн», «продакшн» и «постпродакшн», что мы имеем в виду на самом деле? Режиссеры знают, что они имеют в виду. В их среде это очевидно. Для нас эти слова без дополнительного объяснения значат очень мало.
Вы можете сказать, что это всего лишь слова. Они помогают людям общаться. В чем проблема? А проблема в том, что эти слова несут в себе скрытые смыслы. Например, они подразумевают, что до начала стадии продакшн должен быть составлен сценарий или план. Они подразумевают, что сценарий, написанный до стадии продакшн, может дойти до самого конца. Они подразумевают, что на разных этапах мы должны нанимать разных людей. Мы знаем, что эти факты справедливы для кино. А как же геймдизайн? Возможно, да, а возможно, и нет. Необходимо пролить свет на эти укоренившиеся убеждения и подвергнуть их сомнению. И если слово содержит больше неправильных убеждений, чем правильных, возможно, следует от него отказаться.
В геймдизайне заимствованные слова и понятия процветают, потому что процессы, обычно используемые в разработке игр, никто не планировал. Они вошли в норму по мере накопления привычки в течение десятилетий. Первые игры были написаны одним человеком. Современные игры могут быть сделаны сотнями разработчиков. Со временем команды разработчиков становились все больше и больше, а процессы становились все сложнее. Каждый раз, когда команда увеличивалась, кто бы в ней ни появился, он просто вносил свои поправки, чтобы система работала. Эти люди искали самое простое и очевидное решение, которое было бы понятно большинству. Почти во всех случаях это означало заимствование терминологии из кино, программного обеспечения или промышленности.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу