Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

roidSprite = new Sprite(Image.createImage(«/Roid.png»), 42, 35);

Этот код определяет размер фрейма в изображении – 42х35 пикселей. Фреймы в изображении могут располагаться вертикально, горизонтально или в двух направлениях. Если вы располагаете фреймы по сетке, то нумерация происходит слева направо и сверху вниз (рис. 6.3).

Рис. 6.3. Располагая фреймы изображения в сетке, проход по сетке осуществляется слева направо и сверху вниз

Чтобы создать фреймовую анимацию спрайта, необходимо вызвать методы nextFrame() и prevFrame():

roidSprite.nextFrame();

Этот метод отображает следующий фрейм анимации спрайта. По умолчанию эта последовательность соответствует порядку следования фреймов в изображении, однако вы можете изменить эту последовательность. При достижении конца последовательности воспроизведения фреймов начинается воспроизведение с противоположного конца. В любое время вы можете узнать индекс текущего фрейма, вызвав метод getFrame(). Этот метод возвращает индекс фрейма в последовательности, а не реальный индекс в изображении. Рассмотрим в качестве примера следующую последовательность фреймов:

int [] sequence = {0, 1, 2, 3, 3, 3, 2, 1};

Пятый элемент этой последовательности – это третий фрейм изображения. Если сейчас отображается пятый фрейм анимации, то метод getFrame() возвратит значение 4 (отсчет ведется от 0), а не номер фрейма в изображении. Метод setFrame() позволяет назначить текущий индекс фрейма. Выполнив setFrame(6), вызовите фрейм с номером 6, поскольку 2 – это номер фрейма, который стоит шестым по счету. Помните, что эти номера соответствуют местам фреймов в изображении. Последовательности фреймов можно использовать для имитации взмахов крыльев, взрывов и т. п. С помощью метода setFrameSequence() вы можете изменить последовательность отображения фреймов. Этот метод принимает в качестве параметра целочисленный массив. Ниже приведен пример вызова этой функции для спрайта с птицей:

birdSprite.setFrameSequence(sequence);

Если вы уже близки к пониманию анимации спрайтов, то можно двинуться дальше! Оставшаяся часть главы посвящена совершенствованию мидлета UFO, рассмотренного в предыдущей главе. Вы добавите анимацию спрайта и пользовательский ввод. Ведь лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать!

Создание программы UFO 2

Пример программы UFO из предыдущей главы поможет на практике освоить анимацию спрайтов. Теперь вы можете перевести мидлет на новый уровень, добавив управление, а также астероиды – препятствия на пути НЛО. Я буду называть эту программу UFO 2.

Мидлет UFO 2 содержит следующие изменения по отношению к исходной программе:

► пользовательский ввод, обеспечивающий управление летающим объектом;

► анимационные астероиды, летающие по экрану;

► детектирование столкновений летающего объекта с астероидами.

Вы уже достаточно хорошо подготовлены, чтобы сделать это!

Написание программного кода

Класс мидлета в примере UFO 2 не изменился по сравнению с предыдущим приложением, поэтому давайте перейдем непосредственно к изменению класса UFOCanvas. Первое изменение – это добавление трех спрайтов астероидов, которые хранятся в массиве типа Sprite:

private Sprite[] roidSpace = new Sprite[3];

В методе start() выполняется инициализация спрайтов астероида следующим кодом:

Image img = Image.createImage(«/Roid.png»);

roidSprite[0] = new Sprite(img, 42, 35);

roidSprite[1] = new Sprite(img, 42, 35);

roidSprite[2] = new Sprite(img, 42, 35);

Как вы видите, изображение астероида (Roid.png) создается один раз, а затем передается каждому конструктору спрайта. Также при инициализации изменилось и начальное положение НЛО:

ufoSprite.setPosition((getWidth() – ufoSprite.getWidth()) / 2, (getHeight() – ufoSprite.getHeight()) / 2);

Хотя этот код может показаться странным, но он не делает ничего особенного, просто выводит спрайт в центре экрана, чтобы НЛО сразу не столкнулся с астероидом, который стартует из точки (0,0). В методе update() находятся наиболее интересные новые строки кода. Вся обработка пользовательского ввода сосредоточена в следующем фрагменте кода:

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0)

ufoXSpeed–;

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0)

ufoXSpeed++;

if ((keyState & UP_PRESSED) != 0)

ufoYSpeed–;

else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0)

ufoYSpeed++;

ufoXSpeed = Math.min(Math.max(ufoXSpeed, -8), 8); //Скорость НЛО устанавливается случайно из диапазона от -8 до 8

ufoYSpeed = Math.min(Math.max(ufoYSpeed, -8), 8);

Этот код просто проверяет нажатия четырех клавиш управления и в соответствии с этим изменяет скорость НЛО. Обратите внимание, что и в этом случае скорость ограничена 8 вне зависимости от того, сколько раз была нажата та или иная клавиша. После того как скорость изменена, НЛО обновляется следующим кодом:

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x