...
Архив Аркад
Выпущенная в 1980 году компанией Stern игра Berzerk – простой шутер в лабиринте, в ней вы управляете героем-гуманоидом, проводите его через комнаты и сражаетесь с роботами. Berzerk – это одна из первых игр, в которой в конце каждого уровня необходимо было сражаться с «главным монстром». В этой игре «главный монстр» – Злой Отто (Evil Otto), который заставляет героя войти в определенную комнату. Игра Berzerk известна тем, что роботы в ней могут совершать ошибки, например, случайно убить друг друга. Также эта игра известна гибелью игроков: в 1981 году мужчина скончался от сердечного приступа, случившегося после игры; в 1982 году еще один человек также скончался от сердечного приступа, при этом он возглавил список лучших результатов. Играйте в Berzerk на свой страх и риск!
Неважно, сколько времени и сил вы потратите на создание сюжета игры и графики, если в итоге игрой нельзя будет управлять. Чтобы в игру можно было играть, необходимо предоставить пользователю возможность ввода. С точки зрения программирования, это одновременно и сложно, и просто. С одной стороны, в мобильных телефонах управление значительно проще по сравнению с компьютерами, с другой – это ограничивает возможности ввода, делает ввод менее гибким. В этой главе рассказывается, как обрабатывать пользовательский ввод в мидлетах.
Из этой главы вы узнаете:
► почему пользовательский ввод так важен в мобильных играх;
► как эффективно определять и обрабатывать нажатия клавиш;
► как управлять анимационным объектом, используя клавиатуру;
► как определять столкновения спрайтов;
► как создать спрайты, вид которых изменяется с течением времени.
Обработка пользовательского ввода
Пользовательский ввод – это средство взаимодействия пользователя с мобильной игрой. Поскольку пользовательский ввод – это взаимодействие пользователя с приложением, вы должны понять, что создание интуитивно понятного и эффективного интерфейса должно стоять на первом месте в списке ключевых элементов разработки. Несмотря на все достижения современной индустрии компьютерных игр (игры в реальном времени, трехмерная графика и звук), в большинстве случаев вопрос разработки эффективного пользовательского ввода остается без внимания. Простой ввод позволяет пользователю легко и эффективно управлять ходом игры.
...
В копилку Игрока
Я – игрок старой закалки, помню те времена, когда я платил дань богам игр, желая поиграть во что-то еще. Это было в те времена, когда на домашнем компьютере можно было поиграть только в Pong. В ответ на пожертвованные четвертаки боги разрешали мне поиграть в увлекательные игры. Поскольку аппаратные средства того времени не могли обеспечить высокого уровня графики и звука, разработчики игр были вынуждены компенсировать этот недостаток за счет самой игры. Конечно, они не ставили своей задачей разработку удобного ввода, но в условиях ограниченных аппаратных возможностей, у них просто не было другого выбора.
Позвольте мне пояснить, что я имею в виду, говоря о пользовательском вводе и удобстве игры. Одна из самых популярных игр всех времен и народов – это Ring King, боксерская игра для Nintendo Entertainment System (NES, Игровая система Nintendo). По современным меркам эта игра считается старой, но, вероятно, зря. По сравнению с современными играми у нее слабая графика, анимация и звук, однако я до сих пор играю в нее, потому что это так просто! Простота достигается за счет хорошо продуманного ввода, что и делает игру приближенной к реальному боксерскому бою. В Ring King, конечно, есть ряд ограничений, но разработчики грамотно продумали время ударов.
Я пробовал найти современный аналог Ring King, но безуспешно. Хотя на сегодняшний день есть множество игр с великолепной графикой, в них нет такого продуманного управления, как в моей любимой игре. Поэтому я до сих пор в поисках.
Цель моих рассуждений – показать, что программист мобильных игр сталкивается с теми же проблемами, что и создатели первых аркад: с ограниченными аппаратными ресурсами. В вашем распоряжении нет мощного микропроцессора, который поддерживает самый современный и великолепный механизм трехмерного рендеринга. Разрабатывая дизайн игры, необходимо делать скидку на используемые ресурсы и уделять значительное внимание самой игре. Как я упомянул выше, под этим обычно подразумевается более детальное рассмотрение ввода.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу