Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

ufoYSpeed = Math.min(Math.max(ufoYSpeed + rand.nextInt() % 2, -8), 8);

}
...

Совет Разработчику

Метод update() – это самый важный метод, который вы будете разрабатывать, создавая игры в среде J2ME. Одно выполнение метода update() составляет один игровой цикл, этот метод контролирует каждый стук сердца вашей игры. Поэтому вы должны быть уверены, что каждая строка кода этого метода хорошо продумана и тщательно проработана, а также оптимизирована с точки зрения эффективности. С некоторыми приемами оптимизации игр вы познакомитесь в главе 17.

Метод nextInt() класса Random() используется для случайной генерации случайного целого числа. Если число делится на 5, то скорость летающей тарелки изменяется. Это может показаться странным, но идея заключается в том, что скорость НЛО не должна изменяться на каждой итерации. Проверяя делимость числа на 5 (%), в среднем скорость объекта изменяется один раз за пять фреймов. Чтобы изменять скорость чаще, необходимо уменьшить число, стоящее при проверке делимости. Например, если вы хотите изменять скорость на каждом третьем кадре, то измените код так: rand.nextInt() % 3.

Скорость летающей тарелки также изменяется на случайное число. Скорость может изменяться на значение из диапазона от -2 до 2. Более того, методы Math.min() и Math.max() используются для ограничения скорости, по модулю она не должна превосходить 8. При этом отрицательные значения скорости говорят о том, что спрайт перемещается вверх или вправо.

...

Совет Разработчику

Вы можете использовать и другой порог для ограничения скорости, число 8 – это не магическое число.

После того как скорость была изменена случайно, метод update() перемещает НЛО в новое положение:

ufoSprite.move(ufoXSpeed, ufoYSpeed);

Метод move() класса Sprite() перемещает спрайт на указанное число пикселей. В этом случае значения компонент скорости спрайта – это именно то, что необходимо для смещения. Но здесь есть подводный камень. Что делать, когда НЛО достигает края экрана? Хотя вы можете сделать так, что он будет отталкиваться от стенок, намного лучше, если он будет появляться с другой стороны экрана, как в игре Asteroids. Ниже приведен код реализации этого:

if (ufoSprite.getX() < -ufoSprite.getWidth()) //По достижении НЛО края экрана при движении по горизонтали переместить его к противоположному

ufoSprite.setPosition(getWidth(), ufoSprite.getY());

else if (ufoSprite.getX() > getWidth())

ufoSprite.setPosition(-ufoSprite.getWidth(), ufoSprite.getY());

if (ufoSprite.getY() < -ufoSprite.getHeight()) //По достижении НЛО края экрана при движении по вертикали переместить его к противоположному

ufoSprite.setPosition(ufoSprite.getX(), getHeight());

else if (ufoSprite.getY() > getHeight())

ufoSprite.setPosition(ufoSprite.getX(), -ufoSprite.getHeight());

В этом коде нет ничего волшебного, он просто проверяет, не вышел ли НЛО за пределы экрана. Если да, то летающий объект появится у противоположного края.

...

Совет Разработчику

Если вы не хотите идти по стопам игры Asteroids, то поступите так же, как в игре Pong. Пусть НЛО отражается от краев экрана. Вместо того чтобы изменять положение спрайта на экране, измените знак его скорости. Изменение знака компонента ufoXSpeed позволит отражаться НЛО от левой и правой границ, а ufoYSped – от верхней и нижней.

Последний элемент головоломки с названием UFOCanvas – это метод draw(), который вызывается для рисования анимации:

private void draw(Graphics g) {

// очистить экран

g.setColor(0x000000);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

// нарисовать спрайт UFO

ufoSprite.paint(g);

// сменить буфер

flushGraphics();

}

В этом методе экран сначала очищается и заполняется черным цветом, а затем вызывается метод paint(), который и рисует спрайт. В завершении созданная графика выводится на экран, для чего вызывается метод flushGraphics(). В этом и состоит вся прелесть двухбуферной анимации: вы создаете графику, а затем выводите ее на экран. Без этого игры были бы не столь привлекательными, поверьте.

Теперь, чтобы объединить все вышесказанное, посмотрите листинг 5.1.

Листинг 5.1. Класс UFOCanvas – это класс холста мидлета UFO

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.lcdui.game.*;

import java.util.*;

import java.io.*;

public class UFOCanvas extends GameCanvas implements Runnable {

private Display display;

private boolean sleeping;

private long frameDelay;

private Random rand;

private Sprite ufoSprite;

private int ufoXSpeed, ufoYSpeed;

public UFOCanvas(Display d) {

super(true);

display = d;

// установить частоту кадров 30 кадров/с

frameDelay = 33;

}

public void start() {

// установить холст как текущий экран

display.setCurrent(this);

// инициализация генератора случайных чисел

rand = new Random();

// инициализация спрайта НЛО

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x