Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

ufoXSpeed = ufoYSpeed = 3;

try {

ufoSprite = new Sprite(Image.createImage("/Saucer.png"));

ufoSprite.setPosition(0, 0); //НЛО стартует в верхнем левом углу экрана

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading image!");

}

// запуск потока анимации

sleeping = false;

Thread t = new Thread(this);

t.start();

}

public void stop() {

// Stop the animation

sleeping = true;

}

public void run() {

Graphics g = getGraphics();

// The main game loop

while (!sleeping) {

update();

draw(g);

try {

Thread.sleep(frameDelay);

}

catch (InterruptedException ie) {}

}

}

private void update() {

// Randomly alter the UFO\'s speed

if (rand.nextInt() % 5 == 0) { //Изменить случайным образом компоненты скорости по осям Х и Y в интервале от -8 до 8

ufoXSpeed = Math.min(Math.max(ufoXSpeed + rand.nextInt() % 2, -8), 8);

ufoYSpeed = Math.min(Math.max(ufoYSpeed + rand.nextInt() % 2, -8), 8);

}

// Move the sprite

ufoSprite.move(ufoXSpeed, ufoYSpeed);

// Wrap the UFO around the screen if necessary

if (ufoSprite.getX() < -ufoSprite.getWidth())

ufoSprite.setPosition(getWidth(), ufoSprite.getY());

else if (ufoSprite.getX() > getWidth())

ufoSprite.setPosition(-ufoSprite.getWidth(), ufoSprite.getY());

if (ufoSprite.getY() < -ufoSprite.getHeight())

ufoSprite.setPosition(ufoSprite.getX(), getHeight());

else if (ufoSprite.getY() > getHeight())

ufoSprite.setPosition(ufoSprite.getX(), -ufoSprite.getHeight());

}

private void draw(Graphics g) {

// Clear the display

g.setColor(0x000000);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

// Draw the UFO sprite //Спрайт очень просто вывести на экран, используя метод paint()

ufoSprite.paint(g);

// Flush the offscreen graphics buffer

flushGraphics();

}

}

Когда код UFOCanvas полностью разработан, можно перейти к встраиванию этого класса в мидлет. В листинге 5.2 приведен код класса UFOMIDlet. Листинг 5.2. Код класса UFOMIDlet, хранящийся в файле UFOMIDlet.java

import javax.microedition.midlet.*;

import javax.microedition.lcdui.*;

public class UFOMIDlet extends MIDlet implements CommandListener {

private UFOCanvas canvas;

public void startApp() {

if (canvas == null) {

canvas = new UFOCanvas(Display.getDisplay(this)); //Настраиваемый холст – это то, что отличает класс мидлета от созданных ранее примеров

Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0);

canvas.addCommand(exitCommand);

canvas.setCommandListener(this);

}

// Start up the canvas

canvas.start();

}

public void pauseApp() {}

public void destroyApp(boolean unconditional) {

canvas.stop();

}

public void commandAction(Command c, Displayable s) {

if (c.getCommandType() == Command.EXIT) {

destroyApp(true);

notifyDestroyed();

}

}

}

Как видно из приведенного кода, класс UFOMIDlet состоит из стандартного кода мидлета, который вы видели ранее. Класс мидлета отвечает за создание холста, запуск и остановку выполнения программы. Вы должны привыкнуть к тому, что большая часть специального игрового кода ваших игр будет реализовываться в классе холста и других обслуживающих классах.

Тестирование программы

Как только мидлет UFO собран, вы можете протестировать его в эмуляторе J2ME. В результате летающая тарелка немедленно начинает перемещаться по экрану (рис. 5.7).

Рис. 5.7. Когда мидлет запускается, по экрану немедленно начинает летать НЛО

Поскольку на картинке сложно отобразить анимацию, то на рис. 5.8 показан летающий объект в другом месте экрана.

Рис. 5.8. Как кролик из рекламы Energizer, НЛО беспрестанно летает по экрану

Все, чего не хватает в мидлете UFO, – это пара астероидов и возможность управления НЛО. Не беспокойтесь, мы восполним этот пробел в следующей главе.

Резюме

В этой главе вы познакомились с анимацией и ее применением в мобильных играх. Вы узнали, что анимация широко используется при создании фильмов, телевизионных передач и видеоигр. При разработке компьютерных игр применяются два основных типа анимации, и в этой главе рассказывалось, как они работают. Затем вы узнали об основах спрайтовой анимации, поддерживаемой MIDP API. Глава завершилась созданием анимационного мидлета, который демонстрирует основы спрайтовой анимации.

В следующей главе вы примените свои знания в области создания анимации для программирования управляемого объекта.

Еще немного об играх

Рассматривая мидлет UFO как первый пример работы с анимацией, полезно поработать еще с рядом ее свойств. Я имею в виду частоту кадров и скорость НЛО. Ниже приведены шаги, которые дают возможность изменить анимацию:

1. попробуйте увеличить значение переменной frameDelay, например, до 100 (10 кадров/с), а потом уменьшить до 20 (50 кадров/с). Обратите внимание на то, как работает анимация в каждом из случаев, а также – насколько она плавная;

2. измените частоту изменения скорости летающего объекта так, чтобы она изменялась чаще. Например, для этого измените код rand.nextInt() % 5 на rand.nextInt() % 2;

3. измените границу скорости НЛО так, чтобы он мог двигаться быстрее. Для этого необходимо изменить вызовы методов min() и max() и установить большую границу.

Приведенные шаги могут значительно изменить скорость и производительность анимации, особенно первый шаг. Так что не пожалейте времени и поэкспериментируйте с различными настройками, посмотрите, как они влияют на анимацию.

Глава 6 Обработка ввода пользователя

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x