Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

ufoSprite.move(ufoXSpeed, ufoYSpeed); checkBounds(ufoSprite);

Известный метод move() перемещает спрайт, а метод checkBounds() проверяет, не вышел ли НЛО за границы экрана. Проверка не изменилась, но ее код оформлен отдельным методом. Это очень важно, поскольку вам необходимо выполнить аналогичную проверку и для астероидов. Для этого нецелесообразно копировать код, если можно использовать существующий. Обновление спрайтов астероидов производится в цикле, который выполняет несколько функций. Ниже приведено начало цикла:

for (int i = 0; i < 3; i++) {

Первое, что нужно выполнить в цикле, – это переместить астероиды и проверить, не вышли ли они за границы экрана:

roidSprite[i].move(i + 1, 1 – i); checkBounds(roidSprite[i]);

Единственная хитрость в этом коде – перемещения астероидов. Чтобы каждый астероид двигался со своей особой скоростью, для перемещения используется индекс каждого из них. Аналогичный код используется для изменения очередности следования фреймов анимации:

if (i == 1)

roidSprite[i].prevFrame();

else

roidSprite[i].nextFrame();

Идея этого кода заключается в том, что второй астероид вращается в направлении, противоположном остальным. Для этого достаточно пролистывать фреймы спрайта в противоположном направлении относительно других. Оставшаяся часть кода в цикле обновления астероидов проверяет их столкновение с НЛО:

if (ufoSprite.collidesWith(roidSprite[i], true)) {

// воспроизвести предупреждающий звук

AlertType.ERROR.playSound(display);

// вернуть спрайт в исходное положение и обнулить скорости

ufoSprite.setPosition((getWidth() – ufoSprite.getWidth()) / 2, //Спрайт выводится в центре игрового экрана, его скорость равна 0

(getHeight() – ufoSprite.getHeight()) / 2);

ufoXSpeed = ufoYSpeed = 0;

for (int j = 0; j < 3; j++)

roidSprite[j].setPosition(0, 0);

// нет необходимости обновлять спрайты астероидов

break;

}

}

Если столкновение произошло, то воспроизводится стандартный звук возникновения ошибки (он зависит от конкретной модели телефона), для чего используется объект AlertType. В главе 8 вы узнаете, как использовать разнообразные звуки в играх. В этой программе столкновение возвратит НЛО в исходное положение и обнулит его скорость. Если бы вы создавали полноценную игру, то в этом месте вы бы уменьшили число жизней и проверили, не закончена ли игра. Но в этой программе вы просто изменяете положение спрайтов, и анимация продолжается. По сравнению с мидлетом UFO в методе draw() есть только одно незначительное изменение – код, рисующий астероиды:

for (int i = 0; i < 3; i++) roidSprite[i].paint(g);

На этом весь новый код мидлета UFO 2 завершен. В листинге 6.1 приведен полный код нового класса UFOCanvas. Листинг 6.1. Класс UFOCanvas, выполняющий роль холста для мидлета UFO 2

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.lcdui.game.*;

import java.util.*;

import java.io.*;

public class UFOCanvas extends GameCanvas implements Runnable {

private Display display;

private boolean sleeping;

private long frameDelay;

private Random rand;

private Sprite ufoSprite;

private int ufoXSpeed, ufoYSpeed;

private Sprite[] roidSprite = new Sprite[3]; //В игре UFO 2 есть 3 спрайта астероида

public UFOCanvas(Display d) {

super(true);

display = d;

// установить частоту кадров (30 fps)

frameDelay = 33;

}

public void start() {

// установить холст как текущий экран

display.setCurrent(this);

// инициализировать генератор случайных чисел

rand = new Random();

// инициализировать спрайты НЛО и астероидов

ufoXSpeed = ufoYSpeed = 0;

try {

ufoSprite = new Sprite(Image.createImage("/Saucer.png"));

ufoSprite.setPosition((getWidth() – ufoSprite.getWidth()) / 2,

(getHeight() – ufoSprite.getHeight()) / 2);

Image img = Image.createImage("/Roid.png");

roidSprite[0] = new Sprite(img, 42, 35);

roidSprite[1] = new Sprite(img, 42, 35);

roidSprite[2] = new Sprite(img, 42, 35);

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading images!");

}

// запустить поток анимации

sleeping = false;

Thread t = new Thread(this);

t.start();

}

public void stop() {

// остановить анимацию

sleeping = true;

}

public void run() {

Graphics g = getGraphics();

// игровой цикл

while (!sleeping) {

update();

draw(g);

try {

Thread.sleep(frameDelay);

}

catch (InterruptedException ie) {}

}

}

private void update() {

// обработка пользовательского ввода, изменение скорости НЛО

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) //Клавиши со стрелками изменяют скорость НЛО по всем четырем направлениям

ufoXSpeed–;

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0)

ufoXSpeed++;

if ((keyState & UP_PRESSED) != 0)

ufoYSpeed–;

else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0)

ufoYSpeed++;

ufoXSpeed = Math.min(Math.max(ufoXSpeed, -8), 8);

ufoYSpeed = Math.min(Math.max(ufoYSpeed, -8), 8);

// переместить спрайт НЛО

ufoSprite.move(ufoXSpeed, ufoYSpeed);

checkBounds(ufoSprite);

// обновить спрайты астероидов

for (int i = 0; i < 3; i++) {

// переместить спрайты астероидов

roidSprite[i].move(i + 1, 1 – i);

checkBounds(roidSprite[i]); //Эта строка кода отвечает за отрисовку астероида при достижении границ экрана

// изменить отображаемый фрейм астероида

if (i == 1) //Индекс астероида определяет направление анимации

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x