Также для этого вы можете воспользоваться масштабируемыми графическими объектами. Как правило, при таком подходе игры создаются с примитивной графикой, которая рисуется без растровых изображений. Масштабировать растровые изображения сложно, но вы можете без труда масштабировать линии, прямоугольники, эллипсы и так далее. Помните о том, что классические аркадные игры используют векторную графику, представляющую собой то же самое, что и примитивная графика в мобильных играх, разработанных с помощью J2ME.
Учитываем пожелания аудитории
Аудитория вашей игры может серьезно повлиять на требования, предъявляемые к графике. Игры для детей обычно используют графику с яркими цветами, которая помогает привлечь внимание. Если вы создаете игру для подростков или лиц старшего возраста, графика будет во многом зависеть от самой игры. Многие подростки увлекаются играми с реалистичной жестокостью и соответствующей графикой. В обществе постоянно идет дискуссия, посвященная жестокости в видеоиграх; добавление элементов жестокости в игру полностью зависит от вас.
Фильмы – это отличный пример того, как конечная аудитория влияет на графику игры. Детям нравится мультфильмы, потому что их персонажей легко различить, а детали четко прорисованы. В мультфильмах существуют разные уровни проработки деталей, которые обычно зависят от возраста аудитории. Детей старшего возраста интересуют более реалистичные мультфильмы. Большинство взрослых зрителей предпочитают фильмы с живыми актерами мультфильмам.
...
Совет Разработчику
Вы можете создавать графику, рассчитанную на определенную аудиторию, и одновременно добавлять элементы, предназначенные для другой аудитории. Такой подход иногда называют shotgun marketing, потому что игра предназначается для широкого круга людей. Данный принцип постоянно и с большим успехом применяется в киноиндустрии. В качестве примера можно привести популярные анимированные фильмы Pixar, предназначенные для детей, но содержащие шутки, которые высоко оцениваются и взрослыми зрителями.
Настройка параметров и формирование настроения для игры
Для игры настроение важнее, чем даже ее конечная аудитория. Где происходит действие вашей игры (во времени и пространстве)? Если вы создаете футуристическую игру о космосе, графические элементы могут содержать металлические цвета, которые контрастируют с темным фоном. Готическая игра с вампирами будет включать темную, мрачную графику, а действие будет проходить в ночное время. Используя темные цвета, вы сможете эффективно сформировать настроение игры, в которой враждебные существа появляются из лунных теней.
В двух вышеприведенных примерах я много говорил об использовании цветов в графике. Это важно, потому что цвета могут создать настроение игры более эффективно, чем графические изображения. Чтобы понять этот процесс, представьте, как диммер включает свет. Пробовали ли вы включать в комнате свет с помощью диммера и обращали ли внимание на то, как изменилось ваше настроение? Неважно, в каком настроении вы были; все равно оно существенно изменилось. Методика работы с освещением регулярно применяется в фильмах, коммерческих PC– и консольных играх; вы можете использовать ее и в мобильных играх.
Вы можете применить концепцию диммера к графике игры; для этого измените яркость графики в графическом редакторе. Большинство графических редакторов имеют функции фильтрации изображений, которые позволяют вам выборочно настроить яркость изображения. Вы узнаете больше о популярных графических редакторах в разделе «Инструменты для работы с графикой» далее в этой главе.
Стиль графики
Выбор стиля для графики – это последнее, что вы должны сделать перед тем, как приступить к созданию графических элементов. Скорее всего, у вас уже есть общее представление о стиле, поэтому его выбор не должен занять много времени. Графические стили определяют внешний вид изображений, например, мультипликационный, реалистичный, визуализированный и так далее. Реалистичная графика, например, отсканированные фотографии или цифровое видео, содержит широкий диапазон цветов. Мультипликационная графика, напротив, состоит из черных или белых границ со сплошной заливкой областей цветом.
После выбора стиля графики вам необходимо сохранить его постоянство для всей игры. Вряд ли вы будете использовать отсканированную фотографию, вокруг которой движутся мультипликационные персонажи. С другой стороны, может случиться так, что вы собираетесь добавить в фильм тему с кроликом Роджером. Это полностью зависит от вас; помните о том, что чем более постоянен стиль игры, тем более реалистичной будет ваша игра.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу