Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

► boolean isVisible() – считывает видимость слоя;

► void setVisible(boolean visible) – настраивает видимость слоя;

► abstract void paint(Graphics g) – рисует слой при условии, что он видимый.

Эти методы обеспечивают доступ к таким стандартным параметрам слоя, как положение по осям X и Y, ширина, высота и видимость. Помните о том, что данные методы поддерживаются и классами Sprite, и TiledLayer (так как они происходят от класса Layer).

Класс Sprite

Модели класса Sprite являются двухмерными спрайтами, которые могут перемещаться и изменять параметры анимации одновременно. Спрайт перемещается путем изменения положения по осям X и Y, а изменение его внешнего вида достигается с помощью группы анимационных кадров, которые входят в состав изображения спрайта. Все анимационные кадры имеют одинаковые размеры, а кадры располагаются в изображении по порядку. По умолчанию спрайт содержит последовательность анимации, в которой анимационные кадры располагаются так же, как и на изображении. Чтобы создать уникальные эффекты анимации для спрайта, вы можете настроить анимационную последовательность любым способом.

Также вы можете трансформировать спрайты, то есть вращать и/или зеркально отображать их, чтобы уменьшить количество необходимых изображений. Кроме того, спрайты содержат пиксель ссылки (reference pixel), который является координатой по осям X и Y спрайта. Вы можете использовать этот пиксель для ссылки на спрайт (вместо левого верхнего угла спрайта, использующегося для ссылки по умолчанию). Действия и трансформации спрайта связаны с пикселем ссылки, что, в свою очередь, упрощает осмысленное управление спрайтом.

Member Constants

В классе Sprite заданы следующие константы, которые используются для идентификации трансформаций, применимых к спрайту:

► TRANS_NONE – спрайт никак не трансформируется;

► TRANS_ROT90 – спрайт вращается по часовой стрелке на 90 градусов;

► TRANS_ROT180 – спрайт вращается по часовой стрелке на 180 градусов;

► TRANS_ROT270 – спрайт вращается по часовой стрелке на 270 градусов;

► TRANS_MIRROR – спрайт наклоняется по вертикальной оси;

► TRANS_MIRROR_ROT90 – спрайт наклоняется по вертикальной оси и поворачивается по часовой стрелке на 90 градусов;

► TRANS_MIRROR_ROT180 – спрайт наклоняется по вертикальной оси и поворачивается по часовой стрелке на 180 градусов;

► TRANS_MIRROR_ROT270 – спрайт наклоняется по вертикальной оси и поворачивается по часовой стрелке на 270 градусов.

Эти константы трансформации применяются посредством методы setTransform() и позволяют вам создавать в спрайте различные эффекты, связанные с вращением и зеркальным отображением.

Конструкторы

Для создания спрайтов в классе Sprite поддерживаются следующие конструкторы:

► Sprite(Image image) – создает основанный на изображении, не содержащий анимации спрайт;

► Sprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight) – создает анимированный спрайт, основанный на изображении. Данный спрайт содержит кадры анимации (размер и количество кадров определяется заданной шириной и высотой кадра);

► Sprite(Sprite s) – создает один спрайт из другого.

Первые два конструктора позволяют вам создавать неанимированные и анимированные спрайты, соответственно, а третий конструктор используется только для копирования спрайта.

Методы

В классе Sprite поддерживаются следующие методы:

► void setFrameSequence(int[] sequence) – задает последовательность анимационных кадров для спрайта;

► void nextFrame() – настраивает текущий кадр спрайта на следующий кадр в анимационной последовательности;

► void prevFrame() – настраивает текущий кадр спрайта на предыдущий кадр в анимационной последовательности;

► int getFrame() – считывает индекс текущего кадра спрайта в последовательности кадров;

► void setFrame(int sequenceIndex) – настраивает текущий кадр спрайта в анимационной последовательности на определенный индекс кадра;

► int getFrameSequenceLength() – считывает количество кадров в анимационной последовательности;

► int getRawFrameCount() – считывает количество анимационных кадров для спрайта, указанное в изображении спрайта;

► void setImage(Image img, int frameWidth, int frameHeight) – задает для спрайта определенное изображение;

► boolean collidesWith(Image image, int x, int y, boolean pixelLevel) – проверяет наличие конфликта между спрайтом и изображением в определенном положении по осям X и Y (последний параметр указывает, должен ли этот конфликт быть пиксельным или основанным на конфликте прямоугольника);

► boolean collidesWith(Sprite s, boolean pixelLevel) – проверяет наличие конфликта между двумя спрайтами (второй параметр указывает, должен ли этот конфликт быть пиксельным или основанным на конфликте прямоугольника);

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x