smallCar = Image.createImage("/SmallCar.png");
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Failed loading images!");
}
Когда эти два изображения загружены, вы можете перейти к игровым спрайтам. Если вы вспомните, то в игре есть спрайт автомобиля, управляемый игроком, а также несколько спрайтов ракет, пришельцев и взрывов. Все эти спрайты, кроме спрайта взрыва, – объекты класса MovingSprite; спрайт взрыва является объектом обычного класса Sprite, потому что он неподвижен. Ниже приведен код, создающий все указанные спрайты:
try {
// создать спрайт автомобиля игрока
playerSprite = new MovingSprite(Image.createImage("/Car.png"), 0, 0,
MovingSprite.BA_STOP, this); //Спрайт игрока останавливается по достижении границы экрана
int sequence5[] = { 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1 }; //Эта последовательность позволяет замедлить анимацию фреймов спрайтов
}
int sequence3[] = { 0, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 1, 1 };
for (int i = 0; i < 3; i++) {
// создать спрайт пришельца Блоббо
blobboSprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Blobbo.png"), 20, 21, 3, 2,
MovingSprite.BA_BOUNCE, this); //Спрайт пришельца Блоббо отталкивается от границы экрана
blobboSprite[i].setFrameSequence(sequence5);
blobboSprite[i].setVisible(false);
// Создать спрайт пришельца Джелли
jellySprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Jelly.png"), 21, 21, 1, 4,
MovingSprite.BA_BOUNCE, this); //Спрайт пришельца Джелли отталкивается от границы экрана
jellySprite[i].setFrameSequence(sequence3);
jellySprite[i].setVisible(false);
// Создать спрайт пришельца Тимми
timmySprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Timmy.png"), 21, 11, 5, 0,
MovingSprite.BA_WRAP, this); //Если спрайт пришельца Тимми достигает границы экрана, то он появляется у противоположной границы
timmySprite[i].setFrameSequence(sequence3);
timmySprite[i].setVisible(false);
// Создать спрайты взрывов
explosionSprite[i] = new Sprite(Image.createImage("/Explosion.png"), 21, 21);
explosionSprite[i].setVisible(false);
}
// создать спрайты ракет
for (int i = 0; i < 10; i++) {
missileSprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Missiles.png"),
11, 11, 0, 0,MovingSprite.BA_HIDE, this);
missileSprite[i].setVisible(false); //Все спрайты в игре сначала скрыты
}
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Failed loading images!");
}
Спрайт игрока создается как объект класса MovingSprite с обработкой достижения спрайтом границы экрана. Остальные спрайты – это также движущиеся спрайты, но с различными скоростями и действиями по достижении границы экрана. Например, скорость пришельца Jelly по оси Х равна 1, а по оси Y – 4, а скорость спрайта пришельца Timmy по оси X равна 5, а по оси Y – 0. Спрайты пришельцев Blobbo и Jelly отталкиваются от границ экрана, спрайт Timmy при достижении границы экрана появляется у противоположной стороны, а спрайты ракет скрываются по достижении границы экрана. Наконец, в игре есть анимационный спрайт – спрайт взрыва, который остается неподвижным. Все спрайты за исключением спрайта игрока скрываются перед началом игры. Затем спрайты добавляются в менеджер слоев, который отвечает за очередность и отрисовку спрайтов. Ниже приведен код работы с менеджером слоев:
layers = new LayerManager();
layers.append(playerSprite);
for (int i = 0; i < 3; i++) {
layers.append(blobboSprite[i]);
layers.append(jellySprite[i]);
layers.append(timmySprite[i]);
layers.append(explosionSprite[i]);
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
layers.append(missileSprite[i]);
}
Несмотря на то что в игре Space Out это не столь значительно, не забудьте, что порядок добавления спрайтов в менеджер слоев определяет порядок вывода их на экран, Z-глубину, – первый спрайт, добавленный с помощью метода append(), будет выведен на экран поверх остальных. Но это не относится к игре Space Out, поскольку порядок вывода спрайтов на экран в ней не важен. Звуковые эффекты и музыка играют важную роль в игре Space Out, что, вероятно, неудивительно. Ниже приведен код, выполняющий инициализацию проигрывателей:
try {
InputStream is = getClass().getResourceAsStream("Music.mid");
musicPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/midi");
musicPlayer.prefetch();
musicPlayer.setLoopCount(-1);
is = getClass().getResourceAsStream("Explosion.wav");
explosionPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");
explosionPlayer.prefetch();
is = getClass().getResourceAsStream("GameOver.wav");
gameoverPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");
gameoverPlayer.prefetch();
}
catch (IOException ioe) {
}
catch (MediaException me) {
}
Из приведенного кода видно, что для проигрывания музыки используется один проигрыватель MIDI-аудио, а также два проигрывателя для воспроизведения игровых звуковых эффектов (звуки взрыва и завершения игры). Последний фрагмент метода start() – это вызов метода, начинающего игру:
newGame();
Чуть позже вы познакомитесь с работой метода newGame(). А пока давайте рассмотрим метод update() – сердце большинства игровых мидлетов, включая Space Out.
Разработка метода update()
Метод update() вызывается один раз за игровой цикл и отвечает за обработку пользовательского ввода, он выполняет обновление спрайтов, проверку столкновений, добавление новых пришельцев, а также обеспечивает работу игры. Метод update() начинается с проверки окончания игры, если это так, то начинается новая игра нажатием клавиши Огонь.
if (gameOver) {
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу