Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

smallCar = Image.createImage("/SmallCar.png");

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading images!");

}

Когда эти два изображения загружены, вы можете перейти к игровым спрайтам. Если вы вспомните, то в игре есть спрайт автомобиля, управляемый игроком, а также несколько спрайтов ракет, пришельцев и взрывов. Все эти спрайты, кроме спрайта взрыва, – объекты класса MovingSprite; спрайт взрыва является объектом обычного класса Sprite, потому что он неподвижен. Ниже приведен код, создающий все указанные спрайты:

try {

// создать спрайт автомобиля игрока

playerSprite = new MovingSprite(Image.createImage("/Car.png"), 0, 0,

MovingSprite.BA_STOP, this); //Спрайт игрока останавливается по достижении границы экрана

int sequence5[] = { 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1 }; //Эта последовательность позволяет замедлить анимацию фреймов спрайтов

}

int sequence3[] = { 0, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 1, 1 };

for (int i = 0; i < 3; i++) {

// создать спрайт пришельца Блоббо

blobboSprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Blobbo.png"), 20, 21, 3, 2,

MovingSprite.BA_BOUNCE, this); //Спрайт пришельца Блоббо отталкивается от границы экрана

blobboSprite[i].setFrameSequence(sequence5);

blobboSprite[i].setVisible(false);

// Создать спрайт пришельца Джелли

jellySprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Jelly.png"), 21, 21, 1, 4,

MovingSprite.BA_BOUNCE, this); //Спрайт пришельца Джелли отталкивается от границы экрана

jellySprite[i].setFrameSequence(sequence3);

jellySprite[i].setVisible(false);

// Создать спрайт пришельца Тимми

timmySprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Timmy.png"), 21, 11, 5, 0,

MovingSprite.BA_WRAP, this); //Если спрайт пришельца Тимми достигает границы экрана, то он появляется у противоположной границы

timmySprite[i].setFrameSequence(sequence3);

timmySprite[i].setVisible(false);

// Создать спрайты взрывов

explosionSprite[i] = new Sprite(Image.createImage("/Explosion.png"), 21, 21);

explosionSprite[i].setVisible(false);

}

// создать спрайты ракет

for (int i = 0; i < 10; i++) {

missileSprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Missiles.png"),

11, 11, 0, 0,MovingSprite.BA_HIDE, this);

missileSprite[i].setVisible(false); //Все спрайты в игре сначала скрыты

}

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading images!");

}

Спрайт игрока создается как объект класса MovingSprite с обработкой достижения спрайтом границы экрана. Остальные спрайты – это также движущиеся спрайты, но с различными скоростями и действиями по достижении границы экрана. Например, скорость пришельца Jelly по оси Х равна 1, а по оси Y – 4, а скорость спрайта пришельца Timmy по оси X равна 5, а по оси Y – 0. Спрайты пришельцев Blobbo и Jelly отталкиваются от границ экрана, спрайт Timmy при достижении границы экрана появляется у противоположной стороны, а спрайты ракет скрываются по достижении границы экрана. Наконец, в игре есть анимационный спрайт – спрайт взрыва, который остается неподвижным. Все спрайты за исключением спрайта игрока скрываются перед началом игры. Затем спрайты добавляются в менеджер слоев, который отвечает за очередность и отрисовку спрайтов. Ниже приведен код работы с менеджером слоев:

layers = new LayerManager();

layers.append(playerSprite);

for (int i = 0; i < 3; i++) {

layers.append(blobboSprite[i]);

layers.append(jellySprite[i]);

layers.append(timmySprite[i]);

layers.append(explosionSprite[i]);

}

for (int i = 0; i < 10; i++) {

layers.append(missileSprite[i]);

}

Несмотря на то что в игре Space Out это не столь значительно, не забудьте, что порядок добавления спрайтов в менеджер слоев определяет порядок вывода их на экран, Z-глубину, – первый спрайт, добавленный с помощью метода append(), будет выведен на экран поверх остальных. Но это не относится к игре Space Out, поскольку порядок вывода спрайтов на экран в ней не важен. Звуковые эффекты и музыка играют важную роль в игре Space Out, что, вероятно, неудивительно. Ниже приведен код, выполняющий инициализацию проигрывателей:

try {

InputStream is = getClass().getResourceAsStream("Music.mid");

musicPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/midi");

musicPlayer.prefetch();

musicPlayer.setLoopCount(-1);

is = getClass().getResourceAsStream("Explosion.wav");

explosionPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");

explosionPlayer.prefetch();

is = getClass().getResourceAsStream("GameOver.wav");

gameoverPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");

gameoverPlayer.prefetch();

}

catch (IOException ioe) {

}

catch (MediaException me) {

}

Из приведенного кода видно, что для проигрывания музыки используется один проигрыватель MIDI-аудио, а также два проигрывателя для воспроизведения игровых звуковых эффектов (звуки взрыва и завершения игры). Последний фрагмент метода start() – это вызов метода, начинающего игру:

newGame();

Чуть позже вы познакомитесь с работой метода newGame(). А пока давайте рассмотрим метод update() – сердце большинства игровых мидлетов, включая Space Out.

Разработка метода update()

Метод update() вызывается один раз за игровой цикл и отвечает за обработку пользовательского ввода, он выполняет обновление спрайтов, проверку столкновений, добавление новых пришельцев, а также обеспечивает работу игры. Метод update() начинается с проверки окончания игры, если это так, то начинается новая игра нажатием клавиши Огонь.

if (gameOver) {

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x