Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Итак, разработка игры привела нас к следующим важным аспектам, которыми необходимо управлять во время игры:

► число оставшихся жизней (автомобилей);

► счет;

► булевская переменная, отслеживающая окончание игры.

Эта информация отражает ядро игровых данных, которые необходимо отслеживать во время игры. Помните, что игровые спрайты – очень важный компонент состояния игры. Зная это, вы можете перейти к проработке кода игры Space Out. Так же, как и игра High Seas, созданная в главе 12, игра Space Out потребует значительных сил, но труд будет вознагражден! Вы увидите!

Реализация игры

Структура игры аналогична структуре игр, разработанных ранее. В следующих разделах вы разработаете код и ресурсы игры.

Создание движущихся спрайтов

Разработку игры Space Out начнем с создания нового класса спрайтов, который будет использоваться в игре для реализации движущихся спрайтов. Этот класс MovingSprite аналогичен классу DriftSprite из главы 12 за исключением того, что в первом будут использоваться компоненты X и Y скорости, а также обрабатываться столкновения спрайта со стенкой экрана.

Любой спрайт в итоге может достичь края экрана, и в этом случае возможны несколько вариантов. Например, в игре Pong спрайт, достигающий границы экрана, отскакивает от нее. В игре Asteroids при достижении границы экрана спрайт может появиться у противоположной стороны. В некоторых играх спрайт просто замирает или уничтожается (скрывается). Все эти возможности реализует класс MovingSprite. Давайте перечислим эти возможности снова:

скрыться– сокрытие спрайта по достижении им края экрана;

переместиться– при достижении спрайтом края экрана он появляется у противоположного края;

оттолкнуться– по достижении спрайтом границы экрана направление его движения изменяется на противоположное;

остановиться– если спрайт достигает края экрана, он останавливается.

Все эти случаи реализуются константами класса MovingSprite. Ниже приведены константы и переменные этого класса:

private int xSpeed, ySpeed;

private int action;

private Canvas canvas;

public static final int BA_HIDE = 1; //Эти константы описывают различные действия на границах игрового поля при перемещении спрайтов

public static final int BA_WRAP = 2;

public static final int BA_BOUNCE = 3;

public static final int BA_STOP = 4;

Переменные xSpeed и ySpeed хранят соответствующие компоненты скорости спрайта, которые измеряются в пикселях за один игровой цикл. Переменная action содержит код действия, выполняемого по достижении спрайтом границы экрана – значение одной из констант класса. Поэтому каждый движущийся спрайт по достижении края экрана должен остановиться, появиться у другого края экрана, оттолкнуться или скрыться.

Граница экрана определяется переменной canvas, которая хранит холст, на котором выводится спрайт. Цель этой переменной – создать прямоугольную границу, ограничивающую движения спрайта. Иначе говоря, размеры переменной canvas служат размерами области, в которой может перемещаться спрайт – движение вне области невозможно.

Переменные класса MovingSprite инициализируются конструктором MovingSprite (листинг 18.1).

Листинг 18.1. Конструктор класса MovingSprite создает как анимационный, так и неанимационный спрайт

public MovingSprite (Image image, int xMoveSpeed, Int yMoveSpeed,

int boundsAction, Canvas parentCanvas) {

super(image); //Вызов родительского конструктора Sprite()

// скорость XY

xSpeed = xMoveSpeed;

ySpeed = yMoveSpeed;

// действие при достижении границы экрана

action = boundsAction;

// родительский холст

canvas = parentCanvas;

}

public MovingSprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight, int xMoveSpeed,

int yMoveSpeed, int boundsAction, Canvas parentCanvas) {

super(image, frameWidth, frameHeight); //Вызов родительского анимационного конструктора Sprite()

// скорости XY

xSpeed = xMoveSpeed;

ySpeed = yMoveSpeed;

// действие при достижении границы экрана

action = boundsAction;

// родительский холст

canvas = parentCanvas;

}

В классе MovingSprite реализованы два конструктора – для создания анимационного и обычного спрайтов. Оба конструктора вызывают конструктор родительского метода Sprite(), который создает ядро спрайта, после чего выполняется инициализация специфических переменных класса. В отличие от класса DriftSprite, разработанного в главе 12, метод update() в классе MovingSprite удивительно прост:

public void update() {

// Move the sprite based on its speed

move(xSpeed, ySpeed);

// Check for a collision with the screen boundary

checkBounds();

}

Сначала метод update() перемещает спрайт на основании текущей скорости, хранящейся в целочисленных переменных xSpeed и ySpeed. Метод завершается проверкой, находится ли спрайт внутри границ. Это выполняется методом checkBounds(), код которого приведен в листинге 18.2. Листинг 18.2. Метод checkBounds() проверяет столкновение спрайта с границей экрана и в случае столкновения выполняет соответствующие действия

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x