Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

private void checkBounds() {

// спрятать спрайт при необходимости

if (action == BA_HIDE) { //Спрятать спрайт при ударении о границу экрана

if (getX() < 0 || getX() > (canvas.getWidth() – getWidth()) ||

getY() < 0 || getY() > (canvas.getHeight() – getHeight()))

setVisible(false);

}

// переместить спрайт к противоположному краю экрана

else if (action == BA_WRAP) { //При достижении границы экрана спрайтом переместить спрайт к противоположному краю

//Wrap the sprite around the edges of the screen

if (getX() < -getWidth())

setPosition(canvas.getWidth(), getY());

else if (getX() > canvas.getWidth())

setPosition(-getWidth(), getY());

if (getY() < -getHeight())

setPosition(getX(), canvas.getHeight());

else if (getY() > canvas.getHeight())

setPosition(getX(), -getHeight());

}

// изменить направление движения спрайта на противоположное

else if (action == BA_BOUNCE) { //При ударении спрайта о границу экрана изменить направление его скорости на противоположное

// Bounce the sprite at the edges of the screen

if (getX() < 0 || getX() > (canvas.getWidth() – getWidth()))

xSpeed = -xSpeed;

if (getY() < 0 || getY() > (canvas.getHeight() – getHeight()))

ySpeed = -ySpeed;

}

// остановить спрайт

else { //Остановить спрайт по достижении границы экрана

if (getX() < 0)

setPosition(0, getY());

else if (getX() > (canvas.getWidth() – getWidth()))

setPosition(canvas.getWidth() – getWidth(), getY());

if (getY() < 0)

setPosition(getX(), 0);

else if (getY() > (canvas.getHeight() – getHeight()))

setPosition(getX(), canvas.getHeight() – getHeight());

}

}

Метод checkBounds() – это рабочая лошадка класса MovingSprite. Его целью является проверка столкновения спрайта с границей экрана и обработка этого события. Сначала метод проверяет, нужно ли выполнять действие BA_HIDE, которое соответствует сокрытию спрайта. Затем проверяется, необходимо ли выполнить действие, соответствующее константе BA_WRAP, и при столкновении спрайта с границей экрана переместить спрайт к противоположной границе. Константа BA_BOUNCE соответствует отталкиванию спрайта от границы экрана. И наконец, последний блок условия метода checkBounds() просто останавливает спрайт по достижении им границы экрана. В классе MovingSprite есть ряд вспомогательных методов, с которыми вы еще не знакомы. Ниже приведены эти методы, они обеспечивают доступ к значениям переменных скоростей по осям X и Y:

public int getXSpeed() {

return xSpeed;

}

public int getYSpeed() {

return ySpeed;

}

public void setXSpeed(int xMoveSpeed) {

xSpeed = xMoveSpeed;

}

public void setYSpeed(int yMoveSpeed) {

ySpeed = yMoveSpeed;

}

Эти методы позволяют считывать и изменять значения переменных xSpeed и ySpeed. Новый класс MovingSprite готов к работе, поэтому теперь мы можем сосредоточиться на создании кода самой игры Space Out. Давайте начнем с переменных класса.

Объявление переменных класса

Основные переменные игры Space Out расположены в специальном классе холста – SOCanvas. Этот класс отвечает за всю игровую логику. Поскольку SOCanvas достаточно велик, я разбил его на отдельные части, полный код класса доступен на прилагаемом компакт-диске. Ниже перечислены наиболее важные переменные:

private LayerManager layers;

private Image background;

private Image smallCar;

private MovingSprite playerSprite;

private MovingSprite[] blobboSprite = new MovingSprite[3];

private MovingSprite[] jellySprite = new MovingSprite[3];

private MovingSprite[] timmySprite = new MovingSprite[3];

private MovingSprite[] missileSprite = new MovingSprite[10];

private Sprite[] explosionSprite = new Sprite[3]; //Спрайты взрывов не перемещаются, поэтому они создаются, как обычные анимационные спрайты

private Player musicPlayer;

private Player explosionPlayer;

private Player gameoverPlayer;

private boolean gameOver;

private int score, carsLeft;

Первые несколько переменных используются для хранения менеджера слоев, фонового изображения, изображения маленькой машины, а также различных игровых спрайтов. Изображение background – это изображение пустыни и неба, а изображение маленького автомобиля используется для отображения числа оставшихся жизней. Спрайтовые переменные представляют особый интерес. Они отражают сущность разработки игры Space Out: спрайты не создаются и не уничтожаются во время игры.

В игре не создается динамически случайное число спрайтов, как вы, вероятно, ожидали. Наоборот, все спрайты создаются при запуске игры. При необходимости спрайты скрываются. Например, если пришелец подбит ракетой, то оба спрайта скрываются, а не уничтожаются. Как видно из объявления переменных, в игре есть по три спрайта каждого из пришельцев, десять ракет и три взрыва.

Далее объявляются объекты класса Player, которые используются для работы с музыкой в игре. Наконец, состояние игры описывается переменными gameOver, score и carsLeft.

Создание метода start()

Метод start() в игре Space Out очень важен, поскольку он выполняет все необходимые инициализации. Например, в следующем фрагменте кода создается звездное ночное фоновое изображение и изображение маленького автомобиля:

try {

background = Image.createImage("/StarryNight.png");

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x