else
client.sendMessage(Integer.toString(curSlot));
}
}
// обновить положение стрелки
arrowSprite.setPosition( //Изменить положение маркера колонки в соответствии с текущей выбранной колонкой
getWidth() * (curSlot + 1) / 8 – arrowSprite.getWidth() / 2, 21);
}
}
Метод update() начинается с проверки завершения игры и, если это так, то начинается новая игра. Обратите внимание, что перезапуск игры выполняется методом newGame(), а также отправкой сообщения NewGame другому образу игры. Если новая игра не начата, то проверяются нажатия клавиш Влево, Вправо и Огонь. Обратите внимание, что нажатия клавиш обрабатываются, пока игра запущена.
Стрелки Влево и Вправо изменяют значение переменной curSlot в соответствии с выбранной колонкой игровой доски. Код для обработки нажатия клавиши Огонь намного интереснее, ее нажатие говорит о совершении хода, в результате вызывается метод makeMove(). Об этом методе вы узнаете чуть позже. Независимо от нажатия клавиши Огонь в конце метода update() выполняется обновление спрайта стрелки в соответствии с изменениями переменной curSlot.
В листинге 15.7 приведен код метода draw(), который отвечает за графику мидлета Connect 4.
Листинг 15.7. Метод draw() класса C4Canvas отвечает за графику мидлета Connect 4
private void draw(Graphics g) {
// заполнить фон
g.setColor(128, 128, 128); // серый
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
// вывести статусное сообщение
g.setColor(0, 0, 0); // черные
g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_MEDIUM));
g.drawString(status, getWidth() / 2, 2, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); //Строка статусных сообщений располагается в верхней части игрового экрана
if (!gameOver && myMove) { //Вывести стрелку, если игра продолжается и ход принадлежит игроку
// вывести стрелку
arrowSprite.paint(g);
}
// вывести фишку
for (int i = 0; i < 7; i++)
for (int j = 0; j < 6; j++)
switch(gameState.board[i][j]) {
case 0:
g.drawImage(piece[0],
(getWidth() * (i + 1)) / 8 – (piece[0].getWidth() / 2), //Вывести фишки игрока сервера
((getHeight() – 33) * (6 – j)) / 7 – (piece[0].getHeight() / 2) + 33,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case 1:
g.drawImage(piece[1],
(getWidth() * (i + 1)) / 8 – (piece[0].getWidth() / 2), //Вывести фишки игрока клиента
((getHeight() – 33) * (6 – j)) / 7 – (piece[1].getHeight() / 2) + 33,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
default:
g.setColor(255, 255, 255); // белый //Вывести свободные ячейки
g.fillArc((getWidth() * (i + 1)) / 8 – (piece[0].getWidth() / 2),
((getHeight() – 33) * (6 – j)) / 7 – (piece[0].getHeight() / 2) + 33,
piece[0].getWidth(), piece[0].getHeight(), 0, 360);
break;
}
// вывести графику на экран
flushGraphics();
}
Метод draw() начинается с заливки фона игрового экрана. Затем в нижней части экрана появляется игровое статусное сообщение. Если игра запущена и ход принадлежит игроку, то спрайт стрелки выводится под строкой статуса. Оставшаяся часть метода draw() выводит фишки и пустые ячейки на игровой доске. Значение 0 на игровой доске соответствует фишке красного цвета – игрока серверного приложения, а значение 1 – фишке синего цвета, принадлежащей игроку клиентского приложения.
Метод newGame() вызывается для запуска новой игры, его задача – инициализировать игровые переменные и обновить строку состояния. В листинге 15.8 приведен код этого метода.
Листинг 15.8. Метод newGame() класса C4Canvas запускает новую игру Connect 4
public void newGame() {
// Initialize the game variables
gameOver = false;
curSlot = 0;
gameState = new C4State();
// Update the status message
status = myMove ? "Your turn." : "Waiting for player\'s move...";
}
Этот код вполне очевидный, переменной gameOver присваивается значение false, переменной curSlot – 0, игровая доска обновляется при создании переменной gameState(). Затем обновляется сообщение в строке статуса в соответствии с очередностью хода.
Вы уже несколько раз видели вызов метода receiveMessage() (листинг 15.9), который отвечает за получение и обработку сообщений.
Листинг 15.9. Метод receiveMessage() класса C4Canvas получает и обрабатывает сообщения, переданные по сети
public void receiveMessage(String message) {
if (gameOver) {
// проверка сообщения о запуске новой игры
if (message.equals("NewGame")) //Если получено сообщение NewGame, то начать новую игру
newGame();
}
else {
if (!myMove) {
// попытка получить сообщение с информацией о ходе
try {
// отобразить ход соперника
int slot = Integer.parseInt(message);
if (slot >= 0 && slot <= 6) { //Проверить, что сообщение содержит допустимое значение колонки (от 0 до 6), а затем выполнить ход
if (makeMove(isServer ? 1 : 0, slot))
myMove = true;
}
}
catch (NumberFormatException nfe) {
}
}
}
}
Этот метод вызывается как клиентом, так и сервером. Он обрабатывает сообщения, отправленные соперником.
Сетевое сообщение всегда содержит один из возможных типов информации – сообщение о начале новой игры, или сообщение о номере столбца, в который соперник поставил фишку. Если получено сообщение NewGame, то запускается новая игра. Если получен номер столбца, в который был сделан ход, то он передается в метод makeMove().
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу