private C4Canvas canvas;
private DatagramConnection dc;
private String address;
private boolean connected;
Сервер должен иметь возможность обмениваться информацией о состоянии игры с игровым холстом, управляющим игрой. Поэтому важно, чтобы класс C4Server сохранял холст игры в переменной canvas. Переменная dc отслеживает датаграммное соединение, что очень важно для работы приложения. Переменная address сохраняет адрес клиента – он необходим для отправки датаграмм клиенту. И наконец, переменная connected отслеживает, установлено соединение или нет. Конструктору класса C4Server требуется единственный параметр – объект класса C4Canvas:
public C4Server(C4Canvas c) {
canvas = c;
connected = false;
}
Конструктор C4Server() очень прост, и ничего не выполняет, кроме как инициализирует 2 переменные. Метод start(), который наследуется от интерфейса Runnable, также прост:
public void start() {
Thread t = new Thread(this);
t.start();
}
Здесь нет ничего непонятного – стандартный код запуска потока. Возможно, что в классе C4 Server есть лишь один более скучный метод – метод stop(), который вообще ничего не делает:
public void stop() { }
Код класса C4Server в действительности не очень интересен, за исключением метода run(), код которого приведен в листинге 15.1. Листинг 15.1. Метод run() класса C4 Server это сердце приложения Connect 4
public void run() {
try {
// соединиться с клиентом
canvas.setStatus("Waiting for peer client..."); //Сервер отображает начальное соединение, что говорит о том, что он пытается соединиться с клиентом
dc = null;
while (dc == null)
dc = (DatagramConnection)Connector.open("datagram://:5555"); //Номер порта сервера должен совпадать с номером порта клиента
while (true) {
// попытка получения датаграммного пакета
Datagram dg = dc.newDatagram(32); //Размер датаграммы (32 байта) должен быть достаточно большим, чтобы
dc.receive(dg); //вместить наибольшее возможное сообщение, однако в игре Lighthouse сообщения не очень велики
address = dg.getAddress();
// убедиться, что пакет содержит данные
if (dg.getLength() > 0) { //Ответить на сообщение клиента о соединении
String data = new String(dg.getData(), 0, dg.getLength());
if (data.equals("Client")) {
// сообщить пользователю об удачном соединении
canvas.setStatus("Connected to peer client.");
canvas.newGame();
connected = true;
// попытка ответить на принятое сообщение
sendMessage("Server");
}
else { //Сообщение содержит символы азбуки Морзе, поэтому его следует передать холсту
// отправить игровые данные по сети
canvas.receiveMessage(data);
}
}
}
}
catch (IOException ioe) {
System.err.println("The network port is already taken.");
}
catch (Exception e) {
}
}
Метод run() начинается с важной строки кода, которая устанавливает статус холста в состояние «Waiting for peer client…» (Ожидание соединения клиента). Метод setStatus() класса C4Canvas устанавливает сообщение, которое выводится в нижней части экрана. Когда вы устанавливаете статус, вы напрямую обмениваетесь информацией с пользователем. В этом случае передаваемая информация – это ожидание подключения клиента. После того как статус холста установлен, метод run() создает датаграммное соединение.
Оставшаяся часть метода run() – это бесконечный цикл, который постоянно пытается получить пакеты датаграммы и ответить на них. Если пакет получен, его адрес сохраняется и выполняется проверка длины. После этого проверяется равенство полученного сообщения значению Client – специальному сообщению, отправляемому клиентом при первом установлении соединения. Если соединение установлено, то статус изменяется и игра начинается. Также сервер отправляет сообщение клиенту, содержащее слово Server, оно означает, что соединение установлено успешно.
Если полученный пакет датаграммы не равен Client, то это, вероятно, фрагмент игровых данных. Игровые данные – это номер столбца, в который соперник поставил фишку. Однако сервер не должен заниматься обработкой этих данных, сервер должен передать эти данные холсту, для чего вызывается метод receiveMessage().
Последний метод класса C4Server осуществляет отправку сообщений клиенту (листинг 15.2).
Листинг 15.2. Метод sendMessage() класса C4Server отправляет строковое сообщение клиенту через датаграммное соединение
public void sendMessage(String message) {
// отправить сообщение
try {
// преобразовать строку в массив байтов
byte[] bytes = message.getBytes(); //Строковое сообщение должно быть преобразовано в массив байтов
// отправить сообщение
Datagram dg = null;
dg = dc.newDatagram(bytes, bytes.length, address); //Упаковка данных в датаграмму и отправка клиенту
dc.send(dg);
}
catch (Exception e) {
}
}
Метод sendMessage() упаковывает строку в массив байтов и отправляет клиенту как пакет датаграммы. В приведенном коде нет ничего удивительного, он очень похож на код отправки сообщения мидлета Lighthouse из главы 14. Вторая половина сетевого уравнения Connect 4 – класс C4Client, который очень похож на класс C4Server. Ниже приведены переменные этого класса:
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу