private C4Canvas canvas;
private DatagramConnection dc;
private boolean connected;
Эти переменные повторяют переменные класса C4 Server за исключением отсутствующей переменной address. Конструктор C4Client() также аналогичен конструктору C4Server():
public C4Client(C4Canvas c) {
canvas = c;
connected = false;
}
Этот код идентичен коду конструктора класса сервера за исключением названия. Классы клиента схожи не только этим фрагментом кода, а также кодом методов start() и stop():
public void start() {
Thread t = new Thread(this);
t.start();
}
public void stop() {
}
Итак, коды классов сервера и клиента во многом очень похожи, отличаются они лишь методом run(), код которого приведен в листинге 15.3. Листинг 15.3. Метод run() класса C4Client – это сердце клиента игры Connect 4
public void run() {
try {
// соединиться с серверным устройством
canvas.setStatus("Connecting to peer server..."); //Клиент отображает начальное соединение, что говорит о том, что он пытается соединиться с сервером
dc = null;
while (dc == null)
dc = (DatagramConnection)Connector.open("datagram://localhost:5555"); //Номер порта клиента должен совпадать с номером порта сервера
while (true) {
// попробовать отправить датаграммный пакет
if (!connected) //Если соединение не установлено, отправить клиентское сообщение об установлении соединения серверу
sendMessage("Client");
// попробовать получить датаграммный пакет
Datagram dg = dc.newDatagram(32);
dc.receive(dg);
//проверить, что датаграмма содержит данные
if (dg.getLength() > 0) {
String data = new String(dg.getData(), 0, dg.getLength());
if (data.equals("Server")) { //Ответить на сообщение сервера о соединении
// сообщить пользователю об установлении соединения
canvas.setStatus("Connected to peer server.");
canvas.newGame();
connected = true;
}
else {
// отправить игровые данные по сети
canvas.receiveMessage(data); //Сообщение содержит символы азбуки Морзе, поэтому его следует передать холсту
}
}
}
}
catch (ConnectionNotFoundException cnfe) {
System.err.println("The network server is unavailable.");
}
catch (IOException ioe) {
}
}
Если подумать, то вы найдете этот код очень знакомым. Метод run() класса клиента структурирован точно так же, как и метод run() сервера, за исключением двух моментов. Во-первых, текст о статусе отличается от текста, выводимого на сервере, потому что клиент пытается установить соединение. Датаграммное соединение по-прежнему создается после определения статуса, но в данном случае URL другой, поскольку это клиентское устройство. Важно отметить, что номера портов на сервере и клиенте должны совпадать.
После того как клиент начал бесконечный цикл, сообщение Client немедленно отправляется серверу – сообщается об установлении соединения. После этого клиент переходит в режим «получения информации», так же, как и сервер. Клиент приступает к обработке входящих сообщений. Этими сообщениями могут быть либо Server (посылка сервера об удачном соединении), либо игровые данные о ходах соперника. Если получено специальное сообщение Server, то клиент изменяет статус холста и начинает новую игру. В противном случае клиент продолжает игру, обрабатывая определенным образом входящие сообщения.
В классе C4Server также метод sendMessage(), который очень похож на одноименный метод класса сервера. Код этого метода приведен в листинге 15.4.
Листинг 15.4. Метод sendMessage() класса C4Client отправляет строковое сообщение серверу датаграммным пакетом
public void sendMessage(String message) {
// отправить сообщение
try {
// преобразовать строку в массив байтов
byte[] bytes = message.getBytes();
// отправить сообщение
Datagram dg = null; //Упаковка данных в датаграмму и отправка серверу
dg = dc.newDatagram(bytes, bytes.length);
dc.send(dg);
}
catch (Exception e) {
}
}
При подробном рассмотрении кода видно, что клиентская версия sendMessage() не использует адреса для отправки датаграммы серверу. Это незначительное, но очень важное изменение. Теперь, когда классы клиента и сервера созданы, самое время перейти к разработке класса игры Connect 4.
Холст игры Connect 4
Холст игры Connect 4 находится в классе C4Canvas, который в значительной степени отвечает за работу игры. Ниже приведены переменные этого класса:
private Display display;
private boolean sleeping;
private long frameDelay;
private Image[] piece = new Image[2];
private Sprite arrowSprite;
private Player legalPlayer;
private Player illegalPlayer;
private Player winPlayer;
private Player losePlayer;
private C4State gameState; //Класс C4State содержит большую часть логики игры Connect 4, включая положения фишек на игровой доске
private C4Client client;
private C4Server server;
private boolean isServer; //Эта переменная показывает, является ли данный экземпляр игры сервером
private String status = "";
private boolean gameOver;
private boolean myMove;
private int curSlot;
Переменная piece хранит изображения фишек, используемых в игре (одну красного цвета и одну синего). Переменная arrowSprite – это спрайт с изображением стрелки, который выводится на игровом поле и указывает на текущую выбранную колонку. Переменные типа Player – это проигрыватели, сопровождающие звуком события, например, ход игрока, невозможный ход, победа или поражение.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу