Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

initForm.setCommandListener(this);

// вывести форму на экран

Display.getDisplay(this).setCurrent(initForm);

}

public void pauseApp() {}

public void destroyApp(boolean unconditional) {

gameCanvas.stop();

}

public void commandAction(Command c, Displayable s) {

if (c.getCommandType() == Command.EXIT) {

destroyApp(true);

notifyDestroyed();

}

else if (c.getCommandType() == Command.OK) {

// определить тип функционирования приложения

String name = choices.getString(choices.getSelectedIndex()); // Когда выполняется команда Play, отображается холст игры, в который передается тип работы (клиент или сервер)

// создать новый игровой холст

if (gameCanvas == null) {

gameCanvas = new LHCanvas(Display.getDisplay(this), name);

Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0);

gameCanvas.addCommand(exitCommand);

gameCanvas.setCommandListener(this);

}

// запустить игровой холст

gameCanvas.start();

}

}

}

Класс LighthouseMIDlet реализует пользовательский интерфейс в дополнение к основному холсту, в результате пользователь может выбрать режим функционирования приложения (клиент или сервер). Класс MIDP, который называется Form, используется для создания этого интерфейса в виде формы. На формах вы можете размещать стандартные элементы управления, например, кнопки и группы выбора. В мидлете Lighthouse используется группа выбора, предлагающая два варианта («Server» или «Client»), которая очень хорошо подходит в данном случае.

Группа выбора создается как объект типа ChoiceGroup, инициализируемый строковым массивом peerNames. Созданная группа применяется к форме и становится ее неотъемлемой частью. Затем к форме добавляются две команды Play (Играть) и Exit (Выход). Команда Exit завершает работу мидлета, а команда Play запускает мидлет, применяя выбранный режим работы. Команда Play связана с константой Command.OK, в результате выполнения команды создается объект класса LHCanvas. Это основной разработанный вами холст.

Важно отметить, что выбранный режим функционирования передается в качестве второго параметра конструктору класса LHCanvas. Именно так холст узнает, в каком режиме он должен функционировать, в соответствии с этим переменной isServer присваивается нужное значение.

Тестирование приложения

Мидлет Lighthouse – это, вероятно, самое мудреное приложение, которое вы тестировали, поскольку оно требует наличия двух мобильных телефонов, или двух запущенных эмуляторов J2ME. Несмотря на то что я настоятельно рекомендую тестировать приложение на реальных устройствах, J2ME позволяет наглядно протестировать мидлет на двух расположенных рядом виртуальных телефонах. Чтобы протестировать мидлет Lighthouse, запустите два раза эмулятор J2ME. На одном из виртуальных телефонов выберите режим функционирования «сервер», а на другом – «клиент». На рис. 14.1 на виртуальном телефоне выбран режим сервера.

Рис. 14.1. При запуске мидлета Lighthouse пользователь должен указать желаемый режим работы: клиент или сервер

После того как выбран режим сервера, пользователь видит сообщение о том, что сервер готов к работе и ожидает подключения клиента (рис. 14.2).

Рис. 14.2. В режиме «сервера» мидлет ожидает подключения клиента

В другой части сетевого уравнения находится мидлет-клиент, запускаемый на другом телефоне. Когда между клиентом и сервером установлено соединение, строка статуса выводит информацию об этом.

На рис. 14.3 показано, как выглядит экран клиентского приложения после установления соединения.

Рис. 14.3. В режиме клиента мидлет выводит сообщение об успешном установлении соединения

Когда соединение установлено, пользователи могу начать отправлять сообщения, используя азбуку Морзе, нажимая клавиши соответствующие точкам и тире. На рис. 14.4 показано, как клиент отправляет сообщение точка (dot) нажатием клавиши влево.

Рис. 14.4. Игрок на клиентском устройстве отправляет сообщение

Как показано на рисунке, на экран выводится слово Dot (точка), означающее, что сообщение было отправлено. В это время сервер принимает это сообщение и появляется короткая вспышка света (рис. 14.5).

Рис. 14.5. На серверном устройстве маяк зажигает огонь ненадолго, что соответствует точке

Пересылка сигналов азбуки Морзе продолжается до тех пор, пока клиент и сервер не завершат соединение. Хотя вы, вероятно, посчитаете, что с другим человеком проще поговорить по телефону, мидлет Lighthouse демонстрирует альтернативный способ коммуникации посредством беспроводной сети. Этот мидлет послужит основой для разработки специфических игровых соединений, речь о которых пойдет в следующей главе.

Резюме

Эта глава началась с рассказа о сетевом программировании в мобильных играх. Вы узнали, что MIDP API значительно упрощает сетевое программирование, предоставляя стандартные классы, которые выполняют большинство работы. Мы начали эту главу с изучения основ сетевых игр, после чего перешли к тому, как средствами MIDP API можно создать беспроводное соединение. Эта глава завершилась созданием мидлета, использующим мобильную сеть. Этот мидлет позволяет осуществить коммуникацию посредством азбуки Морзе и мигающих маяков.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x