Листинг 15.13. Метод isTie() класса C4State проверяет, закончилась ли игра ничьей
public boolean isTie() {
// проверить ничью
return (numPieces == maxPieces);
}
Метод dropPiece() помещает фишку в колонку на доске (листинг 15.14). Листинг 15.14. Метод dropPiece() класса C4Stste размещает фрагмент в указанном месте игрового поля
public int dropPiece(int player, int xPos) {
// проверить, есть ли в колонке место
int yPos = 0;
while ((board[xPos][yPos] != Empty) && (++yPos < 6))
;
// колонка заполнена
if (yPos == 6) //Колонка заполнена, поэтому возвратить значение, соответствующее ошибке (-1)
return -1;
// в колонке есть место
board[xPos][yPos] = player;
numPieces++;
updateScore(player, xPos, yPos);
return yPos;
}
Метод dropPiece() в качестве параметра принимает координату X колонки. Сначала он проверяет, что в указанной колонке есть свободное место. Вы могли заметить, что игровая доска хранится в переменной board вверх тормашками. Такая инверсия облегчает процесс добавления фишки в колонку. Если ход возможен, то элементу массива board присваивается значение, соответствующее игроку, а значение переменной numPieces увеличивается на 1. Затем обновляется массив score, для чего вызывается метод updateScore().
Метод updateScore() класса C4State обновляет элементы массива score (листинг 15.15).
Листинг 15.15. Метод updateScore() класса C4State обновляет элементы массива score
private void updateScore(int player, int x, int y) {
// Update the score for the specified piece
for (int i = 0; i < winPlaces; i++)
if (map[x][y][i]) {
score[player][i] <<= 1;
score[1 – player][i] = 0;
}
}
Метод updateScore() устанавливает нужные значения элементов массива score в соответствие со сделанным ходом (ход определяется координатами х, y). На этом заканчивается код класса C4Sate и код игры Connect 4. Если вы не поняли некоторые фрагменты приведенного кода, не переживайте. Цель этого примера – не научить вас определять победителя в игре Connect 4, а продемонстрировать, как построить беспроводную сетевую игру.
...
Совет Разработчику
Играть одновременно на клиентском и серверном устройстве очень неудобно. Однако, к счастью, игра Connect 4 – пошаговая, поэтому у вас есть время, чтобы тщательно обдумать каждый ход. В играх в реальном времени тестирование – это большая проблема, при этом возникает необходимость в помощи.
Тестирование игры
Несколько раз я упоминал в книге, что тестирование игр в большинстве случаев – самый веселый этап разработки, и этот случай не исключение.
Однако в случае сетевых игр тестирование может быть одним из самых трудных этапов. Нелегко сымитировать двух одновременно играющих людей. К счастью, эмулятор J2ME позволяет запускать несколько образов игры и создавать соединение между ними, будто они реальные устройства, работающие в сети.
Аналогично примеру Lighthouse, рассмотренному в предыдущей главе, в игре Connect 4 сперва появляется простой интерфейс, позволяющий игроку выбрать режим функционирования приложения – сервер или клиент. На рис. 15.5 показан процесс выбора типа работы.
Рис. 15.5. Мидлет Connect 4 начинается с запроса режима функционирования
После того как выбран режим работы сервера, игроку выводится сообщение о состоянии игры. В нем говорится, что сервер готов и ждет ответа клиента (рис. 15.6).
Рис. 15.6. Игра Connect 4 ожидает подключения клиента
В другой части сетевого уравнения запускается клиентский мидлет игры Connect 4. Когда между сервером и клиентом установлена связь, в мидлетах выводится соответствующая информация. На рис. 15.7 показан мидлет, ожидающий подключения клиента.
Рис. 15.7. Когда соединение установлено, игра ожидает хода игрока
В игре ход переходит от одного игрока к другому. На рис. 15.8 показан вид клиента, в котором уже сделано несколько ходов.
Рис. 15.8. Игрок на клиентском устройстве делает ход
Наконец, один из игроков одержит победу или игра закончится ничьей, поскольку на игровом поле не останется свободного места. На рис. 15.9 показан клиент, одержавший победу.
Рис. 15.9. Игрок-клиент выигрывает
Чтобы начать новую игру, оба игрока должны нажать клавишу Огонь. Игрок, потерпевший поражение, начинает игру, поскольку в этом случае он имеет небольшое преимущество.
Резюме
Программирование беспроводных соединений и многопользовательских игр – это достаточно сложные темы, но было бы несправедливо не продемонстрировать вам пример сетевой мобильной игры. Поэтому, эта глава провела вас через разработку и реализацию сетевой мобильной игры Connect 4. Хотя игра очень упрощена, вы можете создавать на ее основе более сложные и интересные игры.
В следующей главе вы отдохнете от обилия кодов и подробнее познакомитесь с тестированием мобильных игр, отладке и установке.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу