Команда stopDrag не требует никаких параметров. Одновременно может перетаскиваться только один клип, поэтому команде необходимо лишь остановить текущее действие перемещения, благодаря чему клип вернется в неподвижное состояние.
Одним из недостатков команды startDrag является то, что одновременно может быть перемещен только один клип. Кроме того, клип перемещается автоматически, поэтому за его движением трудно проследить. По этой причине вам не помешает знать еще один способ перетаскивания клипа.
Исходный файл: Dragbetter.flaСоответствующий код содержится в файле Dragbetter.fla. Ролик устроен аналогично ролику из примера Dragcomplex.fla, клип которого содержит невидимую кнопку. Однако данной кнопке назначен совершенно другой сценарий. Согласно данному сценарию, переменная dragполучает значение true, когда пользователь нажимает на кнопку, и значение false, когда отпускает.
on (press) {
drag = true;
}
on (release) {
drag = false;
}
Переменная dragявляется глобальной переменной и совместно используется всем кодом клипа. В зависимости от значения dragсценарий определяет, должен ли клип следовать за курсором. Сценарий устанавливает соответствие между переменными _x, _y перетаскиваемого клипа и _xmouse, _ymouse ролика. Два последних параметра описывают положение курсора мыши относительно рабочего поля основного ролика.
onClipEvent (enterFrame) {
if (drag) {
this._x = _root._xmouse;
this._y = _root._ymouse;
}
}
Ключевое слово this обозначает ссылку на текущий объект. Сценарий назначен клипу «circle», поэтому this относится к нему. В следующем разделе мы рассмотрим другие способы обращения к клипам на различных уровнях.
Начинающему программисту на ActionScript будет трудно понять, каким образом устроены клипы и уровни. Клип можно представить как ролик внутри основного Flash-ролика. Этот клип имеет свои переменные и атрибуты, отличные от параметров и атрибутов основного ролика.
Каждый раз, когда вы помещаете клип на рабочее поле, вы создаете новый объект. Основной Flash-ролик является объектом, а клип – объектом внутри этого объекта.
Flash-ролик можно сравнить с коробкой, полной игрушек. Если вы раскрасите коробку в синий цвет, игрушки не станут синими. Каждая из них сохранит свой первоначальный цвет. С другой стороны, если вы перенесете коробку на другое место, остальные игрушки последуют за ней, сохранив при этом свои свойства, такие как цвет и положение внутри коробки.
Предположим, коробка с игрушками закрыта, и вы просите кого-то в комнате достать машинку. Если человек не знает, что игрушка находится внутри коробки, ему будет нелегко это сделать. Недостаточно просто сказать: "Достань машинку". Необходимо сказать: "Достань машинку, которая находится в коробке".
Подобным образом устроены и клипы. Если ваш клип расположен на главной временной шкале Flash-ролика, вы можете обратиться к нему по имени "toyTruck" ("игрушечный грузовик"). Однако, если ваш клип "toyTruck" расположен внутри другого клипа под названием "toyBox", к нему необходимо будет обратиться следующим образом: "игрушечный грузовик внутри коробки с игрушками", или "toyBox.toyTruck".
Исходный файл: Levels.fla
На рис. 3.4 изображен похожий случай. Данный ролик можно найти на Web-сайте в файле Levels.fla.
Рисунок 3.4. Клип «secondMC» включен в клип «firstMC», находящийся на рабочем поле
Файл Levels.fla содержит два клипа. Однако только файл «firstMC» находится на рабочем поле. Клип «secondMC» находится внутри «firstMC». Текстовое окно на рабочем поле и в каждом клипе связано с переменной testVariable[7] .Эти текстовые окна отображают значения переменной testVariableна рабочем поле и в клипах «firstMC» и «secondMC» соответственно. Рабочее поле, а также каждый клип содержат кнопку, увеличивающую значение testVariable.Каждой кнопке назначен следующий код:
on (press) {
testVariable++;
}
Кнопка изменяет значение переменной testVariableна уровне того клипа, в котором находится данная кнопка. Кнопка, расположенная на рабочем поле, изменяет переменную testVariableна главном уровне. Кнопка в клипе «firstMC» изменяет переменную testVariableв «firstMC», кнопка в «secondMC» – переменную testVariableв «secondMC».
Следует отметить, что три переменные с именем testVariableявляются тремя разными переменными. Находясь на разных уровнях, они никак не связаны друг с другом.
Нажатие одной из кнопок меньшего размера изменяет значение переменной testVariableтолько на том уровне, где она расположена.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу