Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Здесь есть возможность читать онлайн «Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.
Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Команда stopDrag не требует никаких параметров. Одновременно может перетаскиваться только один клип, поэтому команде необходимо лишь остановить текущее действие перемещения, благодаря чему клип вернется в неподвижное состояние.

Одним из недостатков команды startDrag является то, что одновременно может быть перемещен только один клип. Кроме того, клип перемещается автоматически, поэтому за его движением трудно проследить. По этой причине вам не помешает знать еще один способ перетаскивания клипа.

Исходный файл: Dragbetter.flaСоответствующий код содержится в файле Dragbetter.fla. Ролик устроен аналогично ролику из примера Dragcomplex.fla, клип которого содержит невидимую кнопку. Однако данной кнопке назначен совершенно другой сценарий. Согласно данному сценарию, переменная dragполучает значение true, когда пользователь нажимает на кнопку, и значение false, когда отпускает.

on (press) {

drag = true;

}

on (release) {

drag = false;

}

Переменная dragявляется глобальной переменной и совместно используется всем кодом клипа. В зависимости от значения dragсценарий определяет, должен ли клип следовать за курсором. Сценарий устанавливает соответствие между переменными _x, _y перетаскиваемого клипа и _xmouse, _ymouse ролика. Два последних параметра описывают положение курсора мыши относительно рабочего поля основного ролика.

onClipEvent (enterFrame) {

if (drag) {

this._x = _root._xmouse;

this._y = _root._ymouse;

}

}

Ключевое слово this обозначает ссылку на текущий объект. Сценарий назначен клипу «circle», поэтому this относится к нему. В следующем разделе мы рассмотрим другие способы обращения к клипам на различных уровнях.

Урок 18. Клипы и уровни

Начинающему программисту на ActionScript будет трудно понять, каким образом устроены клипы и уровни. Клип можно представить как ролик внутри основного Flash-ролика. Этот клип имеет свои переменные и атрибуты, отличные от параметров и атрибутов основного ролика.

Каждый раз, когда вы помещаете клип на рабочее поле, вы создаете новый объект. Основной Flash-ролик является объектом, а клип – объектом внутри этого объекта.

Flash-ролик можно сравнить с коробкой, полной игрушек. Если вы раскрасите коробку в синий цвет, игрушки не станут синими. Каждая из них сохранит свой первоначальный цвет. С другой стороны, если вы перенесете коробку на другое место, остальные игрушки последуют за ней, сохранив при этом свои свойства, такие как цвет и положение внутри коробки.

Предположим, коробка с игрушками закрыта, и вы просите кого-то в комнате достать машинку. Если человек не знает, что игрушка находится внутри коробки, ему будет нелегко это сделать. Недостаточно просто сказать: "Достань машинку". Необходимо сказать: "Достань машинку, которая находится в коробке".

Подобным образом устроены и клипы. Если ваш клип расположен на главной временной шкале Flash-ролика, вы можете обратиться к нему по имени "toyTruck" ("игрушечный грузовик"). Однако, если ваш клип "toyTruck" расположен внутри другого клипа под названием "toyBox", к нему необходимо будет обратиться следующим образом: "игрушечный грузовик внутри коробки с игрушками", или "toyBox.toyTruck".

Исходный файл: Levels.fla

На рис. 3.4 изображен похожий случай. Данный ролик можно найти на Web-сайте в файле Levels.fla.

Рисунок 3.4. Клип «secondMC» включен в клип «firstMC», находящийся на рабочем поле

Файл Levels.fla содержит два клипа. Однако только файл «firstMC» находится на рабочем поле. Клип «secondMC» находится внутри «firstMC». Текстовое окно на рабочем поле и в каждом клипе связано с переменной testVariable[7] .Эти текстовые окна отображают значения переменной testVariableна рабочем поле и в клипах «firstMC» и «secondMC» соответственно. Рабочее поле, а также каждый клип содержат кнопку, увеличивающую значение testVariable.Каждой кнопке назначен следующий код:

on (press) {

testVariable++;

}

Кнопка изменяет значение переменной testVariableна уровне того клипа, в котором находится данная кнопка. Кнопка, расположенная на рабочем поле, изменяет переменную testVariableна главном уровне. Кнопка в клипе «firstMC» изменяет переменную testVariableв «firstMC», кнопка в «secondMC» – переменную testVariableв «secondMC».

Следует отметить, что три переменные с именем testVariableявляются тремя разными переменными. Находясь на разных уровнях, они никак не связаны друг с другом.

Нажатие одной из кнопок меньшего размера изменяет значение переменной testVariableтолько на том уровне, где она расположена.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Аркадий Птицын - Чужие игры (СИ)
Аркадий Птицын
Аркадий Птицын - Чужие игры
Аркадий Птицын
Аркадий Аверченко - Друг
Аркадий Аверченко
Отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Обсуждение, отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x