Рисунок 3.6. Эти 10 клипов были созданы из эталона при помощи ActionScript
Вторая часть кода находится в программе обработки onClipEvent(enterFrame). Код выполняется в каждом цикле клипа «actions». Если клип воспроизводится со скоростью 12 кадров в секунду, код будет выполняться также 12 раз в секунду.
onClipEvent (enterFrame) {
// Iiai.a.eaaai ea.aue eeei a oeeea.
for(i=0;i<10;i++) {
_root["sample"+i]._rotation += 5;
}
}
Данный код циклически выполняется во всех клипах и поворачивает каждый их них на 5°. В результате на рабочем поле будет 10 вращающихся клипов.
Исходный файл: Gears.flaЯ также создал улучшенную версию ролика под названием Gears.fla. За исключением кода ролик ничем не отличается от предыдущего. В Gears.fla клипы расположены таким образом, что зубья шестеренок соприкасаются. Чтобы создать эффект работающего механизма, каждый ролик изначально повернут относительно предыдущего на 15°. Соседние зубья каждой шестеренки расположены с интервалом в 30°, поэтому зубъя соседних шестеренок сцепляются. Кроме того, каждая шестеренка вращается в направлении, отличном от направления вращения предыдущей. Вот как выглядит код:
onClipEvent (load) {
initialRotation = 0;
// Nicaaai 10 eeeiia.
for(i=0;i<10;i++) {
// I.eniaaeiyai i.a.aaiie eeei.
_root.attachMovie("sample","sample"+i,i);
// Onoaiaaeeaaai eii.aeiaou
_root["sample"+i]._x = i*37;
_root["sample"+i]._y = 100;
// Onoaiaaeeaaai ea.aiio neaao.uaio iiai.io
// ia 15° ioiineoaeuii i.aauaouaai.
_root["sample"+1]._rotation = initialRotation;
initialRotation += 15;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
// I.iaaaaai ana eeeiu .a.ac iaei.
for(i=0;i<10;i+=2) {
// Iiai.a.eaaai ii .aniaie no.aeea.
_root["sample"+i]._rotation += 5;
// Neaao.uee iiai.io i.ioea .aniaie no.aeee.
_root["sample"*(i+1)],_rotation -= 5;
}
}
Чтобы понять, как устроен код, откройте ролик Gears.fh и поработайте с ним. Этот, а также многие другие коды, которые вы встретите в данной книге, невозможно объяснить только теоретически. Для того чтобы до конца понять устройство и работу примеров, следует поработать с ними.
Обработчики событий
Во Flash MX единственным способом отслеживания таких событий, как, например, enterFrame, было использование обработчиков onClipEvent в сценариях клипа. В версии 8 появилась возможность использовать обработчики прямо в сценарии кадра.
Вот простой пример. Этот сценарий помещен в кадр и посылает сообщение в окно Output при каждом обращении к кадру.
root.onEnterFrame = function() {
trace("enterFrame Event");
}
Вместо команды trace вы можете использовать другие команды аналогично тому, как это делалось на протяжении этого урока. Можно также определить имя для функции, обрабатывающей событие. Тогда предыдущий пример можно записать в таком виде:
root.onEnterFrame = myFunction;
function myFunction() {
trace("enterFrame Event");
}
С помощью этого приема можно обращаться к любым событиям, например onMouseUp, onKeyUp, onLoad и т. д. Полное описание процедур обращения к событиям вы можете найти в документации. Пример использования данной технологии можно найти в главе 13 начиная с игры «Найди картинку».
Урок 21. Пересечение объектов
В играх часто происходят столкновения между различными объектами, причем иногда с весьма разрушительными последствиями. Давайте научимся создавать код, позволяющий отслеживать такие события, как пересечение двух объектов или, например, прохождение курсора над определенным объектом.
Основной способ обнаружения ситуации, в которой два объекта пересекаются или объект закрывает определенную точку экрана, – использовать функцию hitTest. Аргументом функции hitTest могут быть координаты какой-либо точки или ссылка на обьект, например клип, кнопку или текстовое поле.
Давайте начнем с проверки пересечения клипа с точкой. Предположим, вы хотите определить, находится ли курсор над определенным клипом на рабочем поле. Клипу следует назначить следующий код:
onClipEvent (enterFrame) {
if (this.hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,true)) {
this._x = int(Math.random()*550);
this._y = int(Math.random()*400);
}
}
Строка this.hitTest() обозначает, что функция hitTest применяется к текущему клипу. Она включает три параметра: горизонтальное и вертикальное положение мыши, а также булевый параметр (значения true/false). Последний параметр определяет, использует ли Flash для контроля пересечения прямоугольную область, в которой содержится данный клип, или точную форму изображения в клипе. Во втором случае параметр должен быть равен true.
Исходный файл: Runaway.flaВышеописанный код рассматривается в примере Runaway.fla. Если установить курсор над клипом, он переместится в случайную точку экрана.
Исходный файл: Collision.flaДля того чтобы определить, пересекаются ли два клипа, вы можете использовать один параметр – указатель на второй клип. В ролике Collision.fla на рабочем поле находятся два клипа. Клип большего размера называется "target", меньшего – "bullet". За пределами рабочего поля расположен клип "actions" со следующим кодом:
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу